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从轩辕剑到战神专访华人美工路致远

2010-03-23 10:34        浏览量:加载中...

  【游侠新闻】进入日美欧等海外游戏大厂参与世界级游戏的开发制作,一直以来都是许多有志从事游戏创作者心目中梦寐以求的目标,不过远赴海外不论在语言或生活习惯上都存在着相当大的差异与冲击,参与行销全球之世界级游戏制作对个人专业实力更是一大考验,种种的挑战往往令人为之却步。

  在本次的专题中,巴哈姆特GNN 特别访问到自2004 年起加入美国索尼电脑娱乐(SCEA)圣塔摩尼卡工作室(Santa Monica Studio),一路参与《战神(God of War)》系列1~3 代制作的台湾游戏创作者路致远(Louis Lu),分享他投入游戏创作的经历,远赴海外参与世界级游戏创作的经验,以及对于台湾与美国游戏创作环境差异的感想。

  GNN 提问以下简称「Q」 路致远以下简称「路」 GNN 编辑以下简称「G」

Q:能否请您简单作一自我介绍?

路:业界的朋友叫我Louis 的比较多,我是台北人,国立台湾艺术大学美术系毕业。

Q:您当初是在什么情况下决定要投入游戏创作领域?

路:跟很多人一样,从小学玩红白机开始,游戏就一直是我生活的一部分。国中开始渐渐接触到了电脑绘图,记得当时还是用黑黄两色萤幕的时代(笑)。如果以拿到第一份收入来算的话,真正进入游戏业应该是大二升大三的暑假。当时为了分担家计找打工,也想试试自己“点刻图”功力能否被游戏业认可,于是找了一本游戏杂志,照着上面有登广告的公司一家家打电话问他们有没有需要找打工的,就这样踏上了不归路...

Q:在台湾时曾参与哪些游戏的创作?

1996 年《Young Guns》
1997 年《玩劣家族》
1999 年《轩辕剑 3》、《万王之王》
2000 年《笑傲江湖》、《圣诞任务》、《艾萨克外传》
2001 年《轩辕剑Online》、《笑傲江湖2》、《霹雳Online》、《风云2》、《日劫2》
2002 年《轩辕剑4》、《Stake》(Xbox 平台)

路:我在台湾工作了7 年左右才出国,这7 年的工作经验中担任自由创作者的时间比较多,所以参与的作品数量不少。从2D、3D、角色、动作、场景、特效几乎都有接触到。现在回想起来,这些工作经验与累积的知识都为出国工作打下良好的基础。

Q:当时让您留下最深刻印象的作品/ 案子/ 经历是?

路:印象最深的应该是制作《轩辕剑Online》的事。为了存出国旅费,我跟太太两个人一口气包下了《轩辕剑Online》全部怪物制作,内容包含角色的造型,模型贴图制作,骨架设定与所有的动作。制作期只有3 个月,怪物数量有55 只之多。我们两个在这3 个月中没日没夜的工作,每天最多只能睡4 小时。到后期甚至做到手腕发炎,裹着中药也必须继续工作。这个事情似乎在大宇的内部还在流传着(笑)。

Q:后来又是在什么情况下决定要远赴美国发展?

路:从小一路玩游乐器上来,很自然的会希望有一天能参与游乐器游戏的制作。但有段时间台湾碍于盗版问题严重,以至大部分的公司既使想开发,也无法取得日本游乐器的游戏开发授权。除此之外,这段时间中很多公司因盗版问题严重而倒闭,能撑下来的也紧缩开发预算,做自由创作者也被牵连影响。综合分析一些条件后,我跟太太决定出国一圆做游乐器游戏的梦。

Q:来到美国后在生活上是否有觉得什么不适应的地方?

路:语言还是最主要的问题,毕竟生活跟旅游还是有差别,加上我又是生活白痴,刚到美国时连要办理租屋或申请电话都不会,也不知道该从何开始,很多事都还是靠当时的外国同事帮忙才能解决。我一出国就直接工作,没特别上过语言课,因为也不知道该怎么上学(笑),所以前两年几乎不会说话,上班除了专业术语外,跟同事只能用很简单的字来做沟通。现在虽然已经好很多,但总体而言,语言始终是最另人困扰的部分。

Q:赴美后是如何找到第一份工作的?

路:我大概利用了1 个月的时间准备作品集与网站,同时也在国外一些比较大的CG 讨论区刊登作品并且说明我在找工作。当时刚好Legend Entertainment 也利用讨论区在征一位角色建模师,他们在讨论区上刊登美术测试的设定稿件与完成作品的条件,有兴趣的人都可以参加并把完成品刊登在讨论区上。他们看到我的作品后也邀请我参加他们的美术测试。美术测试通过后,还需要通过电话面试与直接面试,总共3 个阶段。终于在2002 年的圣诞夜接到他们的电话说我被录用了! 这也算是到美国后收到的第1 份圣诞礼物(笑)。

Q:后续参与了哪些游戏的创作?

路:在Legend Entertainment 工作的时间里只参与了《Unreal 2》多人版的制作,这个版本被收录在《Unreal 2 Special Edition》中。

Q:最后是在什么机缘下进入SCEA 圣塔摩尼卡工作室呢?

路:大约只工作了11 个月左右,Legend Entertainment 在毫无预警的状况下被母公司Atari 裁掉。虽然有2 个月的遣散费可领,但在没有其他后路也没存款的状况下,我只能尽快寄履历找工作。当时大多是寄给有在做游乐器游戏的公司,SCEA 是其中一家,当时他们并没有特别在征人。经过1 个月的四处奔走与面试后,最后其实有几个机会选择,会挑SCEA 的主要原因是因为在面试时看到的概念插画有种让我想马上把它做成作品的欲望,这个是在别家公司面试时没有的感受。

Q:进入SCEA 圣塔摩尼卡工作室之后曾经参与过哪些游戏的创作?

路:《战神(God of War)》1~3 代及相关作品与周边商品的监修。

Q:在《战神》系列中您主要负责哪些工作?

路:我在1 代开发最后1 年加入,担任资深角色美术师(Senior Character Artist)。因协助确立了角色风格的走向,受当时游戏总监(Game Director)David Jaffe 肯定,于是在2 代升为首席角色美术师(Lead Character Artist),负责角色方面的制作、风格监督、技术指导与进度管理。 3 代时回到资深角色美术师的职位,以专心学习PS3 上新的制程与技术。

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God of War 3
战神3
  • 上市时间:2010年03月16日
  • 制作发行:SCE Studios Santa Mon /Sony Computer Entertainment
  • 游戏类型:动作游戏ACT
  • 游戏语言:中文,其他,英文,日文
  • 评分高于0%的动作游戏ACT
  • 获得0%的玩家推荐
  • 在Steam中获得特别好评
玩家评分:
9.3神作

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