半个月前,我做了二十来年显卡与PC游戏的盘点,因为种种原因还在主编的审核中,或许你们可以多多评论,以求文章更快的过审。
2001年,有这样一款显卡问世了——GeForce 3,这是全球第一款支持DX8的显卡,带来了Pixel Shader、Vertex Shader、FSAA(全景反锯齿效果)等技术。凭借着“雷管”驱动的支持,很长一段时间都吊打Radeon 8500。同年fps游戏史上一款重量级游戏也问世了——《光环(Halo)》,早期的中文翻译叫做《光晕》,或许老玩家们对这个名字更为熟悉。作为Xbox上第一款销售破百万的游戏,《光环》实至名归。
最后的战士,为战争而生存着,拥有各种武器和交通工具不再惧怕任何敌人......这就是《光环》,一场人类与异形的战争,一场血与火的激战。
二十年过去了,343工作室在上个月底的Xbox Series X次世代游戏发布会上给我们展示了微软科幻FPS射击大作《光环:无限》。尽管这款游戏仍然保留了《光环》系列的神韵与感觉,但很显然它也是《光环》系列的一个崭新的开始。
但是我并不认为《光环:无限》像看起来那么好,和我持同样想法的应该不在少数。深入探讨这款游戏是很有趣的。
《光环:无限》的试玩流畅性比截图看起来好很多,游戏的运动方式看起来和老版《光环》非常相似。试玩非常流畅,武器也更加丰富,看起来比《光环》更加《光环》?
这个演示很大程度上是关于重新点燃关于玩家第一次降落在《光环》的美妙记忆。我们看了神秘感、看到了规模宏大的场面和最重要的疣猪号,或许这是唯一让我感到欣慰的一点。
我不介意“钩爪”,在第一人称射击游戏出现。但考虑到有多少射击游戏已经拥有了这种机制时,它就显得有点落伍了。
而且士官长现在竟然可以打开盾牌了,这就是2020年吗?说实话,最令人兴奋的竟然是野兽可以向玩家发出咕噜声。
如果可以把它当做沙盒游戏来体验乐趣,或许就不会感到烦恼。《光环:无限》看起来不太正常,尽管流畅性看起来不错,却不会让玩家感到惊喜。那就究其原因到底在哪里呢?
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!