同样是游戏,但主机玩家与手游/网游玩家似乎生活在两个世界,双方互不看好互相嘲笑,但人数最多的永远是后者,而且超出的比例竟高达成上百倍。主机玩家为何如此稀少?是游戏不好玩还是主机太贵?被奉为神作的《神秘海域4》难道比不过《王者荣耀》?
先付费后体验游戏以及对主机的硬性需求着实劝退了不少玩家,但很明显这只是问题的表象;国服游戏过审数量稀少锁区现象严重,但想玩还是有别的路子可走。国内主机玩家稀少人群成长速度缓慢早已不是一年两年,其真正的原因究竟为何?
没有扎好“根”的主机文化
早在1972年美国小伙布什内尔及达布尼开创了主机/街机游戏的始祖品牌——雅达利,由其生产的街机游戏设备曾遍布美国大街小巷的各个酒吧以及娱乐场所中,同时这也为它后续生产的家用型主机奠定了相当用户基础。首次销量突破十万、显示屏可用电视代替、卡带中的游戏也变得越来越丰富,很快由雅达利生产的家用型游戏机成为了美国家庭在圣诞节送给孩子们最好的礼物。
雅达利所带来的电子游戏热潮很快便刮向了日本,于是一家名为任天堂的公司从生产骨牌的老本行逐渐演变成游戏设备以及主机游戏的制作。1983年的雅达利大崩溃让人们对电子游戏产业失去了希望,但在学习过此次失败后的任天堂恰好在同年推出了"FC红白机",并用3年的时间将市场恢复到雅达利全胜的状况。这场席卷全球的电子游戏热潮自然不会错过我国市场,但很遗憾这股热度并没有深入人心。
一提到童年经典《魂斗罗》、《双截龙》等游戏,大部分玩家想到的竟然是小霸王而不是FC红白机。由于监管力度不够导致大量盗版FC红白机以及各种山寨产品的出现使得早期正版主机很难在国内生存,再加上国内电子游戏氛围淡薄以及购买力低下等问题,使得主机文化仅存在极少数人的心中。扎根不牢以及没有相关产业链的发展,即使经过GBA/PSP/NDS/PS1/2/3等数代掌机、主机的洗礼我国的主机文化仍旧未能快速发展,直到近些年才逐渐深入人心。
玩物丧志?
不知你是否有过这种感觉,当人的两只手握着某样事物就会强化自身行为所带给别人的感受。以拿书本为例,单手拿书和双手拿书给人的感觉就会完全不同,前者略带轻浮后者则更显持书人对阅读的诚意。同理当你双手握着手柄躺在沙发上望着显示器,也会给别人带来一种莫名的感觉——玩物丧志。
"阿伟你又在玩电动哦,休息一下吧,去看个书好不好,我再跟你讲话你有没有听到!"
相比于欧美国家,我国的教育体制以及家庭环境对孩子们要更为严苛,孩子出去玩一会家长的脸上就已经稍有愠色,更不要提双手拿着手柄懒洋洋的窝在沙发上打游戏了。上世纪八十年代家长们最痛恨的就是迪斯科、街机以及武侠小说;现代家长们痛恨的则是手机、电脑、游戏掌机/主机,孩子们有100种偷玩游戏的方法,那家长们就有1000个迫害游戏的理由。