早年相当一部分的街机游戏都没有时间规定,为了让玩家不耽搁时间,系统会安排层出不穷的敌兵,随时冒出来,不及时离开的话场景中的敌人就会越来越多,拖久了还会出现精英怪。80年代末期的闯关类游戏则渐渐发生了一些变化,有了场景时间的设定,敌兵出现的数量也是固定的,而且会根据参战的人数决定出现的敌兵数量和种类。只要玩家将场景敌兵清理干净,就不会再出现新的敌兵,而在这期间主角还会做出各种无聊的即兴动作。
当然了,要是长时间不走的话就会触发惩罚机制,一般都是小惩大诫掉一点血,也有可能直接就收走人头。而最特殊的惩罚则是持续掉血。当年一直觉得比较奇怪,《三国志》时间终了之时就会当场毙命。但是为什么又出现过一丝一丝扣血的情况呢?原来啊!游戏中的时间分为两种:一种是清兵过关时间,另一种就是BOSS场景时间。
如果是在之前的清兵场景中耽搁时间的话,时间一到马上阵亡。而如果到了BOSS场景中,就算时间到了也不会掉命,血量会一丝一丝的流,这就大大提升了玩家的生存几率。说实话这个设计还是相当人性化的,特别是在打吕布的时候。就算时间到了流血,也可以通过本场景中的食物支撑,只要不挨打还是可以磨死吕布的。
或许是为了增加游戏的紧张感,不少经典游戏中都加入了类似“流血”的效果,玩家没挨打杵在那里不动也会莫名其妙的掉血。这类游戏让玩家一点安全感都没有,却大大提升了游戏的挑战性。血量流失在每款游戏中表达的方式都不一样。不过只要血槽耗尽,这条命就没了。
饱食度
《高桥名人冒险岛》相信是每个小伙伴们都经历过的童年吧!话说当年你打通关了吗?小编最多玩到三四关,后面的关卡很难打过去。
游戏的难度在于:被怪触摸即死、莫名其妙的陷阱、超高难度的地形,而最让玩家们最郁闷的则是“体力流失”。必须一边走一边吃东西,要不然就会“饿死”。没错,你没有看错,冒险岛上面的血条其实表达的意思就是“饥饿度”或者“饱食度”。而路上吃到的食物则可以缓解饥饿,有的可以增加一条、有的可以增加两条,如果是鸡腿的话可以直接涨满。
游戏中只有石头触碰之后不会马上死,但是会消耗几条“饥饿度”。