4月8日上午10点56分,茄子发布了游戏中最后一个门派功法的特殊效果。自此,《太吾绘卷》中十五个门派的功法特殊效果全部实装,茄子将它们称为“初版设计”。
不管茄子会如何未来会如何调整这一块内容,单就目前来讲,《太吾绘卷》中的核心战斗系统已经趋近完整。
为什么笔者会非常青睐《太吾绘卷》?
2018年,在笔者对国产3A单机心灰意冷的那一年,《太吾绘卷》横空出世,仿佛一剂强心针,让笔者愿意继续等待优秀国产单机的出现。
在那之前,网络上经常经常会出现这些问题:”国产3A游戏什么时候能够出现?”或是“我们有没有能力去制作国产3A游戏?”其实这些问题的答案非常简单:高投入,高风险。单单这两点就足以让国产3A大作胎死腹中,更不用提国产3A游戏的品质如何如何。
(《GTA5》的销量已经突破了1.2亿份)
连国产3A游戏都做不出来,玩家难道要横跨一个时空去评价国产3A游戏的好坏吗?
《太吾绘卷》自然不是3A大作。它没有像欧美游戏的拟真世界,但是它却给游戏制作人与玩家指明了一条国产单机游戏的方向:当我们因为种种原因没有办法去让游戏的画面华丽拟真,我们可以从游戏的游戏性上着重下手。
(万物起源,《矮人要塞》,游戏图像都是ASCLL码)
《太吾绘卷》的核心机制一直在强化玩家与游戏的交互,并通过游戏的正负反馈来弥补其他方面的不足,扬长避短。
笔者会简单总结《太吾绘卷》在测试版的一些优点与不足之处,简要分析太吾绘卷测试版目前存在的一些问题。
“一切为了战斗”
在此本文不讨论游戏中的主线剧情部分,因为《太吾绘卷》的主线剧情完善与否并不影响整个游戏的基本框架,因此本文主要讨论自由模式。
自由模式是《太吾绘卷》测试版游玩时的核心模式。在游戏中,玩家种田也好,读书也好,学习功法也好,甚至娶老婆老公也好,游戏中所有行为都旨在完成自由模式的终极目标——挑战七个剑冢。
(游戏中击败所有剑冢的敌人,最终boss相枢就会显示出现,但测试版并没有实装相枢)
所以,战斗系统是《太吾绘卷》最核心的机制,茄子也在战斗系统上下足了功夫。从游戏中途更新的内容,比如摧破特效的补全、推出奇书奇遇也可以看出,《太吾绘卷》已经不断地将游戏内战斗部分的“伤害数值”积累方式逐渐补全。
(每个门派都有独特的功法,他们一一对应着不同的使用效果)
摧破特效的不断完善是《太吾绘卷》目前推动玩家游玩游戏最主要的动力之一。游戏中十五个门派上百个功法,它们通过不同的搭配和变换来形成一套新的战斗方式。所以游戏在前段时间每更新一次功法摧破特效,就会有新的套路出现,旧有的玩法也在不断地革新改进。