「三明同学正沉浸在FF7的DEMO试玩中。在三月的游戏大潮来袭前的这几天,我们先来聊聊拉瑞安《博德之门3》吧——不然就没时间聊啦。」
上周五北京时间凌晨,《神界》系列开发商拉瑞安工作室放出了《博德之门3》的实机演示。
开场灵吸怪攻城动画后,工作室老大Swen Vincke亲自上阵操作,为我们带来了基本全无水分的一小时演示流程。从建号到开场,从遭遇战演示到流程剧情,基本含括游戏各处内容。如果你对《神界:原罪》系列有所了解,这段演示想必已经足够让你在心底对即将到来的《博德之门3》建立一个预期印象。
但与此同时,在流程中出现的战斗场景,也在各大CRPG玩家活跃的讨论区域中引发了一个颇具争议性的话题:
《博德之门3》的战斗系统为什么从半即时制改成了类《神界:原罪》的完全回合制?
如此一来,系列的神髓还能得以保留吗?
这也是上周五《小编游话说》的专栏里,我们和大家一起聊的话题。
有一说一,在系列作里更换战斗系统,亦或者是大幅度调整框架玩法的做法不少见。《最终幻想》系列基本上每一代都会对战斗系统做出调整,即便像《真三国无双》这样纯粹割草的游戏,你也会明显感觉到每一作手感有所不同。而近期更有《如龙7》这样干脆从ACT铁拳无双直接变成社会边缘人组团的RPG游戏。一个系列作想要一直生存下去,时不时换一换玩法算是常规套路。
但《博德之门3》似乎又和以上的例子有些不同。比方说,它的制作方从Bioware移交为了拉瑞安,比方说,它和系列前作已经隔了20年。