是什么让我们陶醉于困难关卡的不断挑战中呢?在这期【手帐说】中,让我们来探讨关于电子游戏失败环节的设计,从些许简单的心理学角度看失败带给玩家的独特体验!
让人“恐惧”的“失败成本”
你是否有挑战BOSS时高度紧张,握着手柄的手心不断冒汗的经历呢?这种轻微而又不可缺少的恐惧成分,带来了让人欲罢不能的紧张感受,失去它便无法让人分泌肾上腺素。那么为何在电子游戏的虚拟世界中能让人体验到这样的情感呢?
部分原因在于挑战失败总会带来些许惩罚:《魔兽世界》团队副本中操作失误导致团灭,会带来无法面对队友的愧疚感;魂系游戏中,死亡惩罚更是严厉,即死亡丢失大量“货币(用于强化的一般等价物)”;《掘地求升》的罐男倘若失败,则需要重新翻阅高山险阻;多数MMPRPG中人物死亡会大幅度减少当前存储的经验值。
《我的世界》死亡掉落身上所有物品与扣除经验
隐藏在这些惩罚背后还有一则并不显山露水的损失,即时间成本的损失,玩家需要为此失败付出更多时间,重复已经进行过的游戏内容。
林林总总的规则之下,都在强化一点——“不要出错!”
弥补惩罚的种种手段
不过这里需要强调一点,持续失败带来的损失,会给玩家带来十分厌恶的“惩罚”感受。“惩罚”是影响行为的重要方法,如果某种行为引发了令人讨厌的后果,如对队友的羞愧和重复失败关卡的烦躁,那么这一行为重复发生(失误与继续挑战)的可能性就会减小——玩家要么不再犯错减少失误,要么逃避困难放弃游戏(可能只是短时间而已)。
于是制作者为了避免玩家由于连续失败而持续累积负面情绪,巧妙的设计了以下补救措施:
1、看似十分严厉但总有补救方案的沉没成本,如“血缘黑魂空洞”等游戏有着死亡掉落“货币”的设定中,玩家可以通过找到自己的尸体捡取刚刚的损失;
2、平台跳跃类游戏中有着充满陷阱的地图,玩家可以通过不断试错探索出一条安全道路。或者让肌肉形成记忆,让大部分(目标)玩家在砸碎手柄弃坑之前顺利通关。
3、提前预告玩家在通过挑战后能获得的丰厚奖励,这一点我们后续会讲到。
4、安排由易到难的训练过程,给予玩家学习空间。这点特别多用于BOSS挑战上。
如何把握玩家对于“失败成本”和“恐惧”的平衡,十分考验制作者的设计水平。