“在快节奏的时代,还会有人花时间独自和开发者下棋吗?”
近些年,密室逃脱游戏为大家熟知,真人密室游戏异常火热,成了年轻人聚会的不二之选。但我们可曾注意到,在真人密室逃脱如雨后春笋兴起的同时,屏幕上虚拟的密室逃脱游戏却开始逐渐淡出人们视野。
可能你有疑问, 《the room》系列不还是那么有名吗?《锈湖》系列不一样那么引人入胜么?搜索出来的密室逃脱游戏不一样琳琅满目么?何言“消失”?
但是当了解了它的前世今生时,笔者作为一名密室逃脱游戏忠实玩家想说,这不是危言耸听。
起于PC端
与密室逃脱相关的电影其实很早就有了,而密室逃脱游戏则是把这种题材融入了图像解谜游戏。
第一次进入大众视野的,是一款叫《深红色房间》(Crimson room)的小游戏。游戏由高木敏光(Toshimitsu Takagi)在2004年制作,2006年发行,当时号称全球只有4000个人能通关。因为这款游戏,密室逃脱游戏又被称为“takagism”
(深红色的房间)
如此新颖且富有挑战性的小游戏,得到了大量关注,被网友们在论坛或是qq空间里大量转发。因为flash小游戏的特点,全世界的网友通过点击进入就能一较高下,也在那时掀起了一股“密室逃脱”热。
它还有一系列续作,有《碧绿色房间》、《天蓝色房间》、《墨黑色房间》(《咒怨》的宣传游戏)等。游戏只用寥寥数语交代主角来到这里的原因,任务目标就是逃脱,设计十分简单,但也就是最纯粹的密室逃脱。尽管其中很多方面的设计在当下看来都有所不足,但在当时这类游戏作为密室逃脱的鼻祖也算开创了历史。
值得一提的是,同在那个时代诞生的,还有一款叫《史丹利博士的家》的flash 小游戏。该游戏由国人雪夜公爵(James Li)制作,所以自带中英文。这款游戏同样活跃在网友们的分享中,场景由房间变为了房屋,剧情由部分动画展现,也更加有悬疑色彩。(给年幼时的笔者留下过心理阴影)
(Stanley博士的家)
在五年后,这款游戏还推出了更加精良的续作,现有第二部和第三部。虽然从主题上来说已不是最开始的纯密室,而是属于图像冒险解谜游戏,但是并不影响我们的体验。同时也是在这几年,正是密室逃脱游戏发展最好的时期。
转型移动端
从2010年开始,智能手机的逐渐普及,给了密室逃脱更大的舞台。
鼠标点击的简单操作,用手指触碰代替不是更好吗?开门翻书的动作,不是用手指滑动更加真实吗?镜头的转换,结合手机内置的陀螺仪技术不是更加完美吗?加之这类游戏对手机机能要求并不高,游戏内置于手机又便于我们随时随地去思考琢磨,密室逃脱游戏似乎与智能手机有着天然的极高契合度。
于是我们能看到,一批精良的密室逃脱游戏开始出现,在画面,操作,剧情上有很大的创新和提升。
(doo and rooms)
其中令人影响深刻的是由gameday公司开发的《doo and rooms》和《roombreak》,这两款游戏几乎成了笔者记忆中密室逃脱游戏的代名词,。游戏画面相比过去的2d线条画面有了很大提升,或是偏手绘画风,或是写实风格,都十分精美。相比过去更能使玩家身临其境,并体会到这种谜题艺术的魅力。
游戏机制也和以往有很大不同,游戏由很多关卡组成,不再只是一个场景。每个关卡一个不同的房间。没有剧情,但同一章节里的关卡场景又有相同点,例如全是在医院之中,全是在童话故事中的之类的,完全可以根据场景脑补一段奇妙剧情。关卡难度上因为有多个房间,难度上能有梯度了,对新人更加友好。
《roombreak》则是开始重视剧情的丰富度,有章节式关卡的设计。你将有机会扮演五个不同角色,或是特工或是被催眠的凶手,并想方设法去逃脱。精致的谜题保证了质量,跌宕起伏的剧情为它锦上添花,给人留下深刻印象。