纵观21世纪游戏史,主机、PC、手机三分天下。主机游戏自然是游戏界的元老自不必说,而PC游戏鼎盛时人人唱衰主机,手游鼎盛时人人又唱衰PC,正可谓轰轰烈烈你方唱罢我登场,各路神仙专家齐上阵,一晃已混战二十多年。
当然,结果是这三方谁都没能彻底衰下去。你走你的流量道,我架我的游戏桥,各有刚需在手,必定吃嘛嘛香。
基于此种时情,厂商审时度势纷纷站队,三种硬件各自搭台唱戏,不仅在特性上各有一手拿手绝活,内容上更是搞出了自己的一批良将强兵。煌煌廿年,竟成掎角之势。
玩家鄙视链
既然是以硬件分天下,那天命自然在硬件一方。各游戏厂商对玩家市场的态度是韩信用兵,多多益善,但跨过这硬件间的楚河汉界,代价却属实高昂。
先不说画面、程序这类移植中必须考虑的技术硬成本,光是各硬件操作方式、用户习惯间的差异,就足以让一款辛辛苦苦移植的热门游戏变得无人问津。
但是未知市场的蛋糕实在是太诱人了。因此游戏厂商也是各出奇招:有花心思移植者;有做游戏的时候就做好双栖甚至三栖的准备者;甚而至于只保留IP核心重做一款游戏者。桩桩种种,不一而足。
FGO直接开发了街机版
而另一方面,玩家也苦硬件久矣。游戏的硬件需求蒸蒸日上,而玩家的钱包则江河日下。玩家的精神文化需求(想玩的游戏)和生产力条件(钱包)之间的矛盾,已经上升为游戏界的主要矛盾之一。
那么,有没有一种能跨平台的方式,既能让游戏厂商省去兼容和移植的麻烦,又能让玩家们省去高昂的设备费用呢?
有需求自然就会有服务。于是,密集亮相于2018-2019年的“云游戏”概念,就这样登上了舞台。
何谓云游戏?
借用腾讯START平台的一句话来解释,就是“任何设备,想玩就玩。”
在云游戏的情况下,游戏在服务器端运行。玩家则是通过输入指令给服务器已达到操作游戏的目的,而服务器端再通过视频串流方式回传到玩家的设备上,因此玩家的设备只要有基本的视频解压功能即可流畅运行游戏。
刺客信条奥德赛的云游戏演示
是不是听起来有点儿炫酷和复杂?再看看在GDC大会上华为云游戏的架构图: