哪里有理念冲突?
“我想要在这个剧情里加入不可逆转的错误选择惩罚!”
这是某日我与友人A在畅谈他文字冒险类游戏开发进展时,友人A说出的话。
我感觉这样的设计会给玩家带来些许不适感,于是向友人A询问理由。
“不要以为那家伙(游戏主角)的人生可以随意选择,选错了就得吃点苦头。因为错误选择导致队友阵亡,可不是找个教堂复活队友就能解决的问题了,你得面对工会的惩罚、关联NPC好感度不可逆的下降,其他队友脱队,赡养队友家属等超多代价呢!”
友人A认为适用适当的奖惩刺激,能带给玩家更深的沉浸感,甚至于逐步加大惩罚力度,能让玩家更重视下一步操作,去仔细思考友人A想提及的那些“文字中心”。
“战争是可恶的,我做这种战争相关的游戏,就是要让玩家去感受战争带来的痛苦啊!”
我把友人A的话记了下来,聚会结束回到家中依然在思考这个问题——游戏制作者在游戏创作的过程中,为啥总有些“固执”的时候,去给自己的游戏加入玩家讨厌的内容?