自研自产这个名词,在我印象中始终是和国产游戏无缘的,21世纪的头十年,也是世界上图像引擎技术革新最激烈的十年,虚幻、寒霜等3D图形引擎的商用,让游戏画面在进入3D时代后飞速发展,越用越多的多边形和更高的分辨率让游戏世界变得栩栩如生。
那国内厂商把力气都用到哪儿去了?当然是不断优化DAU(日活跃玩家数量)、PRAPA(推广用户开始到用户最终付费的整个过程 )之类的盈利结构,当这些极端逐利的商人们在会议上骄傲的展示本月盈利有增加了多少,当他们非常自信的搬出“玩家在游戏里点击的越多,付费率就越高”的理论,总让人不禁想问一句:
国产游戏的前途就是一片黑暗吗?
▲15年的《仙剑6》和16年的《全境封锁》对比
当然,肯定也会有一些“傻子”选择在乌云蔽日中披荆斩棘,他们的背后是一片静寂的黑暗,身边是所有中国玩家的质疑和讥讽,但就是那点仿佛遥不可及,又感觉触手可及星星点点的“希望”,让“傻子们”选择一往无前。
不鸣工作室旗下的《战意》就是一个非常好的例子,从2012年立项至今已然过去8年,8年前,PS4还是“次时代级”的,8年后,PS5都已经不再是镜花水月,《战意》却始终没有和期待已久的玩家们见面。
因为“自产自研”,让不鸣工作室在引擎的研发上就用了4年,直到2016年,《战意》才首次开放测试,不断的小规模测试伴随得却是大规模“重做式”的品质打磨,这让许多玩家对于《战意》更加没有信心。
终于,战意敲定了公测时间,在2019年8月23日,《战意》将开展第一次的“突燃测试”,而游侠网也非常荣幸,提前拿到了测试资格,可以提前体验到《战意》的全部内容。
对于玩家来说,《战意》的游戏体验如何?对于国产游戏来说,《战意》又是如何定位自己的?这两个就是今天的评测要解决的问题。
首先先说结论:《战意》很“傻”,却也“傻”的有点让人敬佩。