「大人,时代变了... ...」
买断制游戏宣布盈利困难,服务型游戏前路风雨飘摇,尽管作为一个玩家,我们总是主观意识上的认为游戏是第九艺术,艺术里是容不得一点“金子”的,但客观现实却是,金钱的“铜臭味”的确已经渗透进了游戏业界的角角落落,游戏是一个商业项目,准确的来说,这就是玩家和厂商的一笔生意。
在生意场上,单纯提升产品质量对于销量和收入有没有提升?有,但生意的第一要义是:以最小的投入获得最大的产出。
在2018年,一款游戏创下了两项历史之最:24亿美元的全年总收入,超过70%的付费率。短短数月,就完成了对其前辈《绝地求生》的全面超越。它就是《堡垒之夜》(Fortnite),而达成这一系列成就的核心原因,就在于其Battle Pass(战斗通行证)系统。
战斗通行证是什么?厂商把一部分奖励独立成一个可以用等级量化的系统,玩家通过付出金钱或是时间成本来解锁等级,最终获得这部分奖励。
什么?要花钱?还要花时间?合着我在你游戏里“上班”还得倒贴给你钱?
这未免也太蠢了吧,我在第一眼看到战斗通行证的时候是非常嗤之以鼻的,厂商以为把一些玩家本该得到的游戏道具加入战斗通行证,再加个金色边框体现它的珍惜度,玩家就会像傻子一样纷纷把钱包掏出来“pay to win win(付费双赢)”了?对这种明眼人马上就能看穿的幼稚小心思,我完全无
法拒绝。
战斗通行证用实践证明了“它”到底有多能打,从《DOTA2》《万智牌》《堡垒之夜》这样的端游,到《火影忍者》《王者荣耀》《崩坏3rd》这样的手游,都均已实装了这一系统。对于厂商来说,这一系统让他们收获了玩家稳定的在线率和付费率;对于玩家来说,付出时间和金钱能收获到“他们认为值得”的道具,战斗通行证的确创造了一种微妙的“双赢”。
那你知道厂商为了实现这种“双赢”,背后做了多少努力吗?战斗通行证到底有何种魔力,能让玩家心甘情愿的掏出钱包?
别急,问题要一个个解决嘛。