咳,原谅我用这种标题把你们拐了进来。这里所说的“真实纸片人老婆”,当然也不是指那些让人脸红心跳的“你老婆从游戏里蹦出来了”的宅宅们喜闻乐见的R18小薄本展开,而是……
真人和虚拟角色的互动极限。
其实也就是本期的主题:游戏中的交互。
说到交互,就让我们先从桌面游戏出发来看看吧……
克苏鲁也是某个“交互”游戏中的重要角色,不过形象嘛……
1970年的海登堡世界科幻大会对于桌面游戏玩家们而言,是一个颇具里程碑意义的重要节点。因为一款以《魔戒》为背景、名为《善恶大决战(Armageddon)》的游戏,便是在本次大会上发布。
《善恶大决战》的游戏流程和同时代其他常规游戏并不相同。它是以参与玩家之间通过邮件寄送资料的形式来告知对方自己前一回合的决定或移动,随后双方共同填补游戏信息,最终达成在两地实现远程游戏。
虽然今天看起来这好像没什么大不了的,但在1970年,这无疑是一个伟大成就。
由于当时《魔戒》大热,这款尚在雏形期的游戏也随之为大众群体了解。《善恶大决战》在当时引入的诸如骰子、检定、回合等概念,不但简单易懂,也保留了它作为“桌面游戏”的严肃性。这套系统也为后来为我们所熟知的DND、COC等TRPG规则提供了坚定基石。
“你们慢慢走进了眼前的洞穴……一股潮湿的空气扑面而来,混杂着鲜明的血腥味”
“你不能搜刮这具尸体,因为卡尔(圣武士)不会允许你这样做”
“你需要为自己的偷窃行为过一次检定……”
1973年,由TSR推出的《专家级龙与地下城(Advanced Dungeons & Dragons)》在《善恶大决战》和《Chainmail》等游戏的基础上,再次完善与拓展了TRPG的基础规则,这一版规则就是后世玩家们口中的“D&D”的初版,也因此成为美国桌面扮演游戏的文化图腾。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!