“2019,独立游戏销量的中位数已然不到500。换句话说,倘若你的游戏上架Steam,游戏销量超过500份,你已经可以说,你的作品超过了一半的独立游戏开发者。”
这是目前,在版号紧缩环境下,中国独立开发者面临的真实处境。寒冬,是这两年中国游戏圈的高频词。聚焦到独立游戏,相比2018年有《中国式家长》、《太吾绘卷》提振士气,今年折腾了一年的独立圈,唯一能达成的共识可能是:“无爆款”。
一切似乎都没有变好。但在寒冬之前,总有春夏吧。那在这之前,什么是独立游戏?什么是独立精神?短短四年时间,中国独立游戏经历了什么?这些容易被潮水冲淡的话题,反而更适合在这个时间节点做个总结。
本文的作者是“夜神不说话”。他从一个开发者的视角出发,通过一篇长文带我们回顾了这光怪陆离的四年。以此共勉。
我是夜神不说话,一个独立游戏制作人。从2015年5月开始,我学习制作游戏,到现在为止已经步入了第4个年头。也许你听说过我,但更多的情况下,这种事情不会发生:
我是一个不太出名的独立游戏作者。我做过很多游戏,他们中最多的下载量11万,最少的下载量2万3千。也许这些数据看起来很高,但这之中的确都没有现象级的作品出现,毕竟,我们国家有5.6亿游戏玩家,倘若以千分之一计算,那么现象级作品也需要56万。
因此,修行之路漫长且遥远。
聊到这里也许你意识到,我讲到了三次独立游戏。那么到底什么是独立游戏呢?
如果你去咨询百度百科,百科会告诉你,独立游戏是区别于商业游戏的游戏制作行为。但什么是商业游戏?这又是一个宽泛并且难以回答的问题。因此让我们从词汇本身出发,来看独立游戏的本源词,indie。