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越来越枯燥无味的游戏流程,渐行渐远的关卡设计

2019-11-20 13:02    浏览量:加载中...

【游侠导读】不知从何时起,过去那些精心设计的关卡似乎已经淡出有人的视野了,随之而来的是越来越多重复的任务。

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  “既然都会带来疲劳,那为什么不在这前去欣赏一件艺术品呢?”

  如果去分析育碧2019-2020上半年财报中利润大幅缩水的情况,稍微了解育碧游戏的人都清楚这其中的原因——堆砌元素,素材重复,枯燥无味...玩家们已经对流水线生产的游戏感到反胃了。

  不知从何时起,“在庞大的素材库中随机挑选并堆砌在一起”的游戏充斥着玩家的游戏库,过去那些精心设计的关卡似乎已经淡出人们的视野了。

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被解放的创意

  关卡设计,这个词在过去是衡量一款游戏是否好玩的关键。在“卷轴视角”时代,就出现了以《超级马力欧》系列为代表的平台跳跃式游戏,以及以《恶魔城》系列和《银河战士》系列为代表的“银河恶魔城”式游戏。它们在简单的卷轴上,利用精心布置的场景和特别设置的隐藏要素,向玩家传递自己的设计语言。

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