「游戏富力克:为了保证游戏质量,我们不得已在许多东西上做出了艰难的抉择(表面痛心)」
经过了“增田先辈灭霸论”和“GF内部无人用心做游戏”这些非常负面的新闻洗礼,本该让人最期待的,首次登陆主机平台的第八世代《宝可梦剑/盾》让许多玩家点下购买键时都产生了一丝犹豫(当然大家最后肯定还是点下去了)。
媒体评分解禁后,IGN9.3的高分,对于《宝可梦剑/盾》还有“删 繁 就 简,实乃历代第一”这样的超高评价。
拿到游戏后,我就迫不及待的开始玩这款“宣传=抹黑,游戏媒体却将他捧上天”的宝可梦第八世代。
几天体验下来,《宝可梦剑/盾》确实能让人感觉到GF在游戏体验上进行了“就简”的优化,比如每一个精灵中心都集成了系列中“遗忘爷爷”的功能,配招变得无比便利;
取消了秘传技的地图效果,游戏初期开放的“飞行的士”让我们往返各个地区更加便捷;
大幅优化孵蛋体验,宝可梦的性格能随意改变,孵蛋需要把控的变量只剩下特性和个体值;
对战中招式下方会明确写出这招是否有效,还能省下不少背诵18X18的属性克制相关表的时间。
对于许多懒人玩家和初心者来说,这些“就简”的改动是非常友好的。
但今天关于《宝可梦剑/盾》的话题,是它如何戳中玩家痛点的,接下来还是听我来吐点“黑泥”吧。