「祖安式问候并不可怕,最可怕的是,你根本无法分辨,屏幕对面“嘴臭”你的那个人,只是在玩梗,还是真的对你充满了恶意。」
这已经不是单独现象,网络打破了人与人交流的屏障,让许多个人的声音能盖过集体的发声并影响它。但喷人、谩骂,口嗨,大家发泄的这些负面情绪最终沉淀在网络底层,并无时无刻影响着所有人。
《死亡搁浅》的诞生非常适时,也非常具有社会试验的意义。
把一群玩家聚集起来,游戏的联网玩法只提供帮助他人,接受他人帮助,称赞他人,被他人称赞的选择,这样的玩家社区,最终会变成一个“人人为我,我为人人”的乌托邦?或成为一个大家“阴奉阳违,笑脸下藏着一把利刃”的虚假世界?
制作人小岛秀夫在接受采访时便提到了“对于《死亡搁浅》而言,我知道它不是目前很主流的那种游戏。就以目前在线游戏的趋势来看,它们总会偏向一起合作战斗、或是与对手展开对抗。但是在《死亡搁浅》中,网络不仅是一种间接的连接。你们只能给予其他人正面的反馈,所有人都通过一种积极的方式聚集到一起,拥有着同一个积极的意图。”
那么,他能成功让全世界的《死亡搁浅》玩家以纯粹正能量的方式,积极的“Make America Great Again”吗?
链接,成为《死亡搁浅》的关键词
为了链接同一个区域的玩家,《死亡搁浅》中提供了许多不同的手段,比如你可以在路上捡到其他玩家丢失的快递,并可以选择帮他顺道送一程;
你在连上UCA网络后建造的建筑,将会分享给同一位面的其他玩家,当然,其他玩家的建筑也可能出现在你的区域中;
你可以在游戏中进行在线的物资申请,而其他玩家可以选择是否给予你,在和BT的战斗中,你还能通过按手柄的触摸板进行呼救,而附近的SAM会不停地向你扔资源,帮助你。