《宝可梦:剑/盾(Pokémon Sword / Shield)》将于本周五正式解锁,今日宝可梦公司官方也发布了对GameFreak总监和制作人——增田顺一与大森滋的最后专访,专访中他们畅谈了制作《剑/盾》的历程,甚至还提到了对开放世界宝可梦游戏可能性的看法。下面让我们一起来看看吧。
以下为《宝可梦:剑/盾》采访摘要:
问:我们看到荒野地区引入了宝可梦系列首次运用的自由视角功能,表现相当好,你是否有过创作一个完全开放世界宝可梦游戏的想法吗?
大森滋:我们总是希望在每一款宝可梦游戏中为我们的玩家带来新惊喜。这是我们第一次在宝可梦系列引入自由视角,所以我们很期待玩家在拿到手后会有什么反响。而基于这些反馈,我们将会考虑在未来我们会怎么做。
问:《剑/盾》引入了几种不同的提升宝可梦的方法,比如露营、远征、宝可梦薄荷等,你为什么觉得这很重要?
大森滋:我们认为对那些花了大量时间在游戏上,但对纯粹的对战兴趣不大的玩家,顺利完成主线剧情是十分重要的。玩家们在战斗外享受与宝可梦互动的方式非常多,比如说露营。对于这些玩家而言,花费大量时间在这些玩法上,结果却导致宝可梦等级跟不上无法推进故事是不合理的,因此决定宝可梦露营能够给予宝可梦经验。而在引入其他新方法时,我们的想法也和上述是一样的。
问:和之前的强化手段Mega进化以及Z招式相比,你们是如何平衡极巨化的影响的?
大森滋:我们希望在创作的每一款宝可梦游戏中都用新方式给玩家惊喜,这一次我们想到了极巨化,它们可以随时使用,但每场战斗限定一次。这意味着它能够随时制造扭转战局的机会,这会带来很激动人心的游戏体验。宝可梦能够在保持特色道具的同时使用极巨化,我们认为通过各种组合能够产生许多新策略。