临近2019年底,也意味着我们离2020年越来越近了,2020年春季将会有多款大作等着各位玩家,《赛博朋克2077》、《最终幻想7重制版》等等。《消逝的光芒2》也选在这个时间发售,近日,PushSquare对游戏官方的设计者Tymon Secktala进行了采访,深入的了解了该作的DLC、叙事选择以及对PS5的看法。
问:前作《消逝的光芒》的重点经常着重在战斗和飞檐走壁的跑酷上,但是在续作中似乎更为注重对于游戏的故事情节的叙述,是什么激发了这个想法?
Tymon Smektala:在《消逝的光芒》中,我们意识到我们设法创造了一个很棒的沙盒游戏,在这个游戏中玩家可以找到他们自己解决问题的方法。唯一不完善的地方就是故事。有几个场景我知道是非常有争议的,例如在故事早期,主角摧毁了原本应该拯救很多人生命的包裹,在这个时刻,他选择了自私的需求而非集体的需求,玩家却对此无能为力。
所以,我们意识到要让《消逝的光芒》体验变得完整,让它成为一个真正的沙盒游戏,我们需要一些非线性的东西,让玩家可以随心所欲地演绎故事。但我们在这种叙事方面没有任何经验,所以我们设法找到了最适合的人选——Chris Avellone,并围绕他建立了一个编剧团队。
问:这么说来显然游戏中将会有很多这样那样的抉择,你认为当玩家的选择导致和谁都关系很糟糕时,会得到一个失败的结局吗?
答:我们不会以好或坏的简单标准来看待选择,这无关失败或者成功,这是玩家在整个游戏中的故事发展。不论做出什么抉择,玩家都会得到某种结局,而玩家自己会判断是否喜欢这个结局。
《消逝的光芒2》游戏有一个主题,一个主旋律——自私自利还是为了周遭考量?游戏的主线、动画镜头和结局都和此挂钩,玩家将在主线完成时看到最终获得了什么。所以没有错误的选择,也没有失败的结局,只是这些选择产生的合乎逻辑的结果而已。