《电击文库:零境交错》是电击文库正版授权的二次元手游,汇聚25部电击文库人气轻小说明星角色同台竞技,由顶级画师创作立绘,搭配原班声优配音,为所有粉丝带来最纯正的日式游戏体验。
提问:我的问题是关于这款作品是有一个非常多的IP,然后我想了解一下,作为一款这么多IP放在一块儿的产品,对你来说最大的难点是什么?因为从我们的理解,这个产品的角度,因为不同的IP的用户需求是不一样的,但是你用一款产品去满足他们,这样会不会特别难?
姜磊:是的,确实非常难。我作为一个做游戏的人,我们其实总是希望能够做一些别人做不到的事情,才能够引以为傲,才能让玩家感觉到新的东西。所以我们也算是迎难而上。实际上游戏行业的历史上有很多像我们这样尝试做一些多IP合集的作品,都遇到很大的困难。就像您所说的,会面临各方面的问题,包括不同作品的用户群的诉求,大家对于自己喜爱角色的偏爱,对于不同的IP所有者对于自己角色的偏爱。就像我们要聚集一大群大明星在一起拍电影的时候,我们要搞定的事情往往是在这个剧之外的。
正因为如此,我们做这款游戏的时候面临了很大的压力。有幸的是我们是专注于做二次元IP游戏的公司,我们的核心成员有超过十年的行业积累,这种积累让我们能够更加从容的找到解决问题的方法。比如你提到这么多角色聚在一起,玩家之间的差异性的问题,我们要做的就是尽可能公平的对待每一位角色。有很多传统的游戏会根据自己的角色的人气,把他的稀有度或者强度做一些区分。但是这款游戏绝对不行,那些人气差一点的角色,岂不是就会天然的比别人弱?喜欢这些角色的玩家就会感觉到不公平,而且会愤怒。每个玩家对自己喜欢角色的爱是一定要被诊视的,所以我们要重新搭建一个全新的体系,去承载这样的用户诉求。传统的这样一些模式就不能用了,我们要新搭建这样一个体系的过程,本身就是非常艰难和需要面对挑战和风险的事情。我们花了两年时间在这方面积累。
像我们涉及到25个作品,背后涉及23位作家和24位插画师,我们每个角色的形象要获得插画师监修的确认,说的每一句话需要原作的作家去监修,确认就是他所塑造的这个角色应该说出来的。每个角色和角色之间跨作品展开的有趣的故事,都需要所有涉及到的角色的作家都参与进来,让他们觉得这几个人在一起应该发生这样的事情。这其实是很艰难的过程。
正因为这样,我们真的很希望能够做一些与众不同的东西,虽然说很困难,但是我们如果做好了,就可以给玩家呈现一些不一样的内容。这正是大家希望看到的。所以既然是对的,我们就努力去做,我们就一点一点做得更好。
即使是这样,确实也面临的困难很多,我们还有很多不尽人意的地方,但是我想,如果能够更努力的多做一点点,总是会比别人更好一点,这也是我们自己的极限所在。至少我们用尽全力去做,在接下来的8月7号即将上线的这款游戏,能够让我们自己觉得引以为傲,这就很棒了。谢谢。
提问:游戏开发至今已经沉淀了相当多的用户,这款游戏也受到圈层的广泛关注,请问这款游戏上线之后将如何打通二次元核心用户?游戏运营和推广方面有哪些策略?
姜磊:这款游戏是很特别的游戏,我认为它现在是独一无二的,因为它能够去打破作品之间的间隔,让更多的喜欢这些游戏的用户聚集在一起。本身就很有话题性,会带来无限的想象空间。比如我喜欢的夏娜遇到亚丝娜会怎么样,她们两个的性格会有很大的不同,她们会发生什么样的故事?如果夏娜遇到了逢坂大河会怎么样?她们都是同一个声优,会不会因为彼此相似的声音而感到诧异?等等这些其实这种话题性和想象力,就能够带来巨大的用户话题,我觉得我们能够在核心用户的圈层,真正了解和喜欢这些角色的核心用户的群体里面,能够自发的形成很多共鸣。而我们要做的就是去把这个东西做好,我们给他们呈现的就是这些原汁原味的角色,他们会看到这些角色活生生的在一个新的世界中生活着,这些角色真的能够展现出原有的魅力,而不只是换了一个皮放到另外一个游戏里面,只长成那个样子,而根本不是那个人。
我们是让他真正活着,有灵魂的,把他的魅力充分的在这个世界中全新的展现出来,这种展现自然而然的,让他去表演,让他去用自身的魅力去打动用户,让这些用户本身因为这些新的可能性去展开话题,而话题又能带来传播。我想这就是我们针对于您刚才提到的,喜爱这些作品的核心用户圈层所应该做的事情。