随着4k显示屏价格的降低,许多游戏都竞相加入支持4k的潮流,比如今年3月的《孤岛惊魂5》就在Xbox One X上支持原生4k。为了迎合大众的需求,索尼和微软都升级了他们的主机,发布了Xbox One X和PS4 Pro。然而实际上,这其中藏了不少玄机。
对于现在的图像处理系统,“每一帧中(处理器)所做的主要工作大致和阴影像素数成正比。”AMD一名图像工程师Timothy Lottes说。但是,尽管4k像素点数是1080p的4倍,PS4 Pro并不比PS4强4倍;所以现在的硬件其实还达不到4k分辨率的水平——Xbox One X也不行。Lottes的计算结果表明,一款游戏要想在PS4上达到30帧,在4k画质下需要进行每秒约7.4Tflops(万亿次浮点运算);PS4 Pro至多只有4.2Tflops/秒,Xbox One X也只有6Tflops/秒,而且Lottes的计算还是简化的,很多其它因素都没有考虑。
所以,为了让只有1080p画面细节的游戏能以4k分辨率输出,游戏制作方需要采用很多小技巧。比如竞速游戏《Onrush》其实只渲染了4k像素点中的一半,也就是只把渲染1080p画面的难度翻了一倍;之后再运用一种暂时重构技术,提供一种统一的抗锯齿方案,然后将分辨率“拉伸”至4K,这就可以很好地填充所有剩下的像素点。暂时重构是利用之前几帧来推测画面并进行填充;另一个类似的解决方案是棋盘式填充法,也就是每隔一个像素进行一次渲染,效果类似,不过各有千秋。《Onrush》的首席图形程序员Oli Wright表示,他们之前只经历过分辨率提高一倍的变化,这次提高了3倍无法适应,所以他们就采用这些方法来“假装”分辨率仍然只翻了一倍。
不过似乎也不是所有开发商都是这样,比如《除暴战警3(Crackdown3)》的制作方Sumo Digital,这使得微软为其打出“真正的4k”的广告。尽管Lottes认为从1080p跳到4k必然需要放弃一些视觉效果——比如一则视频对比《孤岛惊魂2》和《孤岛惊魂5》后指出,后者为了视频保真度而无法做到动态生长的树和更大规模的火灾——Sumo负责人Ash Bennett依然坚定地表示他们不会因为追求4k画质牺牲游戏性;他认为游戏进程是CPU模拟的,并不会占用视觉资源。