在UP2018讯新文创生态大会上发布了一大批即将与玩家见面的游戏,我们游侠网也受邀前往给大家带来了第一手新鲜资讯。会上腾讯游戏副总裁黄凌冬,《艾兰岛》的负责人MAREK SPANEL,以及威世智总裁Chris Cocks三位接受了媒体采访,谈到了他们对沙盒游戏、运动游戏以及集换式卡牌游戏的一些看法。
主持人:今天有四款产品,一个是艾兰岛,一个是万智牌,一个NBA2K Online2,一个是罗博造造。我们请了三位嘉宾,腾讯游戏副总裁黄凌冬先生,艾兰岛的负责人MAREK SPANEL先生,一位是威世智总裁Chris Cocks先生。首先是两个沙盒产品,一个《艾兰岛》一个是《罗博造造》,由黄凌冬和MAREK SPANEL先生来回答。剩下两款是第二个环节我们做采访。首先由我们黄凌冬先生介绍一下这几款产品的情况,以及我们在端游的思路都可以介绍一下。
黄凌冬:首先非常欢迎各位媒体,今天是非常的荣幸请到两家游戏开发公司,他们也是制作人出身,也是非常有名的(Pamiya),大家知道以前最早做(Aarm)(Dadt),MAREK SPANEL是非常资深,他们做游戏工作做了很长时间,大家有什么问题可以多问一下MAREK SPANEL。另外是万智牌大家很清楚,非常有历史渊源,我们和Chris Cocks一起做了很多事情,大家有什么问题可以问。
今天大家看到我们腾讯这次端游的发布比较紧凑,发布了五款游戏,其中第一个是沙盒游戏,为什么发布?因为我们觉得沙盒游戏进入高速发展期,我们可以看到年轻一代,我们的游戏,我们看我们自己身边的朋友,对于一些自由真实的融合玩法是非常的喜欢。那么沙盒这个品类恰恰是有很多标签在里面的,所以对于接下来我们腾讯布局沙盒游戏,今天只是一个开始,后续会有更多工作。今天无论是《罗博造造》在垂直领域具备玩法的沙盒对战游戏,万智牌大家可以看到画面非常精美,它是多边形的模式来塑造它的沙盒世界,以及我们的手工星球,我们其他的手工星球游戏。今天主要采访还是希望围绕我们的MAREK SPANEL和Chris Cocks来回答这些问题。
除此之外可以看到体育品类,《NBA2K Online2》这个游戏也是很长时间,五年以前我们打造的一代,接下来我们用最新的引擎再加了很多新玩法。大家知道篮球游戏在这个地球上2K是做的最好的,这次合作还是NBA2K单机原班人马打造的,我们希望通过这款游戏把篮球游戏做到更好。
万智牌是我们腾讯的第一款的集换式的卡牌游戏,我们希望跟这边的合作,把万智牌能够真正在国内能够普及起来。我们今天发布的游戏更多代表我们对于端游未来的创新,或者这个创新基础上我们理解为自由和真实和融合的玩法,能够以这样的核心带来更多产品,希望把这个市场越做越大。
主持人:关于两款沙盒产品,如果有媒体有问题可以提问。
提问:先问一下黄总,之前提到沙盒创造类游戏在其他的平台有不错的效果,而且有很多玩家喜欢,我们之前观察国内之前引进过沙盒创造类的游戏,观察了一些,确实这类游戏在国内的核心玩家群体还有国外玩家中,确实有不错的反响,而且有很多成绩不错的产品。
但是目前国内引进的这些产品他们的成绩和效果,可能和同期其他的品类有一些表现的不是那么出众,你这边还有腾讯这边基于什么选择接下来把沙盒作为目标方向之一?你为什么选择《艾兰岛》、《罗博造造》这两款游戏?
黄凌冬:沙盒代表未来很大的市场,为什么这样说?它的想象空间很多。因为每一个玩家对于游戏的深度玩法其实有很多想法,不能只是看用户对于你提供什么样的游戏,他会怎么玩?而是他内心中想要的东西,你给他带来一个新的体验,他会逐步适应,觉得这是能够满足我需求,逐步能够展现自己潜能去玩的。
那么沙盒代表未来游戏一个大的趋势,而且我们通过无论是PC国内的市场调研以及用户标签,其实沙盒的标签或者沙盒其他相关的标签,自由开放,我们认为是开放世界也好或者是沙盒游戏也好,其实这个标签很多。
那么你也可以看到之前有一些产品,包括竞品也是在全球已经有很长时间,但是我们发现这里的用户长期留存或者新用户对这个需求,其实没有被完全满足。所以我们接下来为什么考虑沙盒?还是通过市场需求,能够把这个品类真正在国内做大做起来。
为什么选择《罗博造造》?其实《罗博造造》在海外已经有一段时间的运营,我们把它引入中国,我们希望对机甲文化的沙盒建造和对战模式在中国普及起来。我们觉得这是代表沙盒融合玩法的一个垂直领域的布局。那么《艾兰岛》我们更多考虑是下一代的低多边形,关于《艾兰岛》更多问题可以请MAREK SPANEL来回答。