“神说诸水间要有空气,将水分为上下。神就造出空气,将空气以下的水,空气以上的水分开了。事就这样成了。”
“神说,地要发生青草,和结种子的菜蔬,并结果子的树木,各从其类,果子都包着核。事就这样成了。”
“神说,要有RPG,你们看着造吧,于是就有了RPG。事也就这样成了。”
可能神是外国的神,外国的RPG不管怎么总是要超越国内一头,汉室衰微不是一天两天的,国内单机游戏业的式微也不是一天两天的。就RPG游戏而言,我们有的是“剑与侠”,但绮丽千年的剑侠文化却总也比不上国外的“龙与地下城”更有魅力。或言之,是“国文化”与“洋文化”的差异使然?
一、RPG的起源
所谓的RPG,中文全称译文为角色扮演游戏,简言述之:玩家在游戏内扮演其中的游戏人物,而扮演的角色在该游戏世界框架内遵循其游戏规则而行事。
RPG的形成,公认的是由《龙与地下城》为开篇,形成了按地域划分的欧美RPG,再到日式RPG,近十几年衍生了国产剑侠情愫的RPG。此种衍生链可以看到不同的种族势力,可以选择不同的阵营,创建角色后,按照游戏世界的规则去扮演主角走一趟爱恨情仇,有矛盾,有牵连,爱与恨的交织,在游戏世界中似一种平衡。
《龙与地下城》一幕
曾几何时,我扫榻以待地期待着新作,基于《龙与地下城》的RPG规则示范,降生出诸如《异域镇魂曲》《冰风谷》等经典RPG,由BioWare制作、Interplay发行的《博德之门》更被评为“上世纪最伟大的电脑游戏”,自此之后便收拾行囊踏上了RPG之旅。
国内RPG形成于上世纪八十年代初始,国内RPG的创业之路兴于中国台湾,正值欧美及日式RPG游戏风起云涌,此时的国产RPG从台湾省拉开了序章。那时以奖励金的形式鼓励国人自制国产RPG,事实证明在当时此种方法奏效了,硬是从无到有,精讯、大宇等这些台湾省创业公司就是在此生长起来。经过代理国外游戏总结的经验与华夏剑侠文化的糅合,《轩辕剑》《侠客英雄传》这些第一批剑侠RPG在上世纪九十年代初就这么神奇地诞生。
李大侠如是说
二、国内外RPG的差异
(一)理念
地域所造就的文化差异是RPG世界百卉千绽的瑰丽所在,RPG迥异的背后往往是文化的不同,由文化创作降生而来RPG也由此形成制作理念的差异。
欧美RPG能打造出《上古卷轴》《无冬之夜》《巫师》;日式RPG造就了《勇者斗恶龙》《最终幻想》。但国产RPG的特色在于我们的剑侠情愫,《仙剑奇侠传》《侠客风云传》在国内曾轰动一时,时过境迁,虽说有“仙剑”等RPG产品撑腰,但国产RPG总是不及欧美及日式RPG所形成的典范,以至于现如今没有大作撑场,前有《勇者斗恶龙》今有《塞尔达传说:荒野之息》,那么以后呢?
据说“塞尔达”是能治愈抑郁症的
游戏制作理念差异的最终表现是游戏风格的差异。如果说日式RPG与国产RPG的风格较为接近,那么,差异最大的便是欧美风,简言之是东西方怎样看待世界的差异。
这种差异在游戏中的理念又是怎样表现的?如果说,东方RPG强调的是“旅途”,玩家代入的角色体验游戏世界的风起水荡,更是少不爱恨情仇与阴晴圆缺的羁绊;那么,欧美式RPG则冠以“自由”之名,譬如一场绝世的核爆之后,时间进度表快进到二百年后,作为111号避难所唯一的玩家重返地表,并向着波士顿市区出发,不再单单是“捡垃圾”之旅。
扮演游戏中的人物,依照主线去推动剧情,也完全可以过自己的小生活,兴起时搭建个房子,来个惬意“旅行”(虽然这个旅行并不怎么惬意),还可以捡捡垃圾什么的,说不定能捡到几个瓶盖,或是打造印刻着自己特色的武器……还可以体验一把“MOD卷轴”(《上古卷轴》),不打几个MOD简直对不起这款游戏,更不用说你可以去图书馆逛逛游戏内的最大图书馆。诸如此般,是国产、是日式所没有的。
“MOD卷轴”其实还有更“深度”的服饰
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!