尽管,Ping代表了这个测试的过程,而Latency(延迟)代表了测试的结果,但在游戏圈中,很多玩家甚至是开发者经常把Ping作为延迟的代表,两者并不是同一种东西,当然游戏玩家和开发者之间“约定成俗”了,也就无关紧要了。
影响Ping或是延迟(latency)的因素:
影响延迟的因素有多种,如玩家的使用的网络连接设备、网络协议以及他诸如软件或硬件防火墙等因素。(网速也是影响因素,但是目前大部分多人游戏单纯对网速的要求相比于目前玩家的平均网速实际上非常低,例如《战地1》这样的64人大战场游戏,据相关测试其在游戏中平均的下载速度仅为140Kb,上传速度仅为22Kb。)
但影响延迟最大的因素其实是玩家所在位置与服务器(或作为主机服务器(Host)的玩家,或是两位玩家之间的距离)所在位置的远近。
例如,如果国内玩家要是玩美服或欧服上玩游戏,在不借助加速器的情况下,你的延迟肯定会很高,因为位置上的距离会让信息在玩家客户端与服务器间的交互中出现延迟。
延迟是在线游戏中一个重要的关注点,在一般多人游戏中,Ping也经常通过各种方式显示反馈给玩家,有的是通过数值,有的是通过类似手机信号的图标显示,当然有时候也会附上颜色说明(绿色一般代表低延迟,红色一般代表高延迟)
“男友4”中不同区域服务带来的不同延迟
延迟对多人在线游戏产生的影响:
这一点相信很多玩玩家在多人游戏中都碰到过:高延迟可能会让你打不中或是打不准其他玩家;或是出现瞬移等现象。但我们在这里打算深入为大家讲解一下,不同多人联机模式下的延迟对玩家的影响,以及“延迟补偿(Lag Compensation)”这一技术对玩家的影响。
专用服务器(Dedicate Server)和P2P(Peer-to-Peer局域网)模式:
专用服务器(Dedicate Server):
这种模式下,游戏厂商(或有资质的玩家)在某地搭建一台服务器,专门执行为某个游戏主持比赛的任务。此模式下,所有玩家在多人游戏中的信息交互都是通过一台专用服务器实现的,如下图:
专用服务器模式解析图
目前像《战地1》、《CS:GO》、《守望先锋》以及《绝地求生大逃杀》等FPS游戏都是使用专用服务器来主持游戏。这种模式下,玩家延迟的大小一般取决于玩家客户端与服务器的距离、服务器的刷新率(关于刷新率,我们将在下一期做详细介绍)以及服务器的带宽等网络环境。
专用服务器模式的优势在于:它可以保证相对稳定的对战环境;为一定区域内玩家提供相对公平的网络环境(相近的Ping值)。(对于游戏厂商而言劣势就是价格高昂的服务器购置或需要持续投入的服务器租赁费。)至于这种模式下高延迟的影响,我们会在下面的“延迟补偿”中另作专门讲解。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!