最近每每看到《守望先锋》的新闻就会一阵感慨,这游戏在国内居然快死了。要知道暴雪才靠着这个游戏拿下了2016TGA(这个差不多算是电子游戏领域的奥斯卡)年度最佳游戏的大奖,实在是讽刺。
作为暴雪呕心沥血的多人游戏大作《守望先锋》,从商业角度上来说它是成功的。无论是卖出的数量还是销售金额都是喜人的,单单16年就为暴雪收敛了无数的财富。值得一提的是许多玩家可能还记得在《守望先锋》之前有一个被提了一次又一次并为世界广大玩家所期待的游戏《泰坦》。我不知道暴雪是由于什么原因放弃了这一个饱受期待的项目,但是在我个人看来,不赚钱大概是最主要的原因。暴雪显然看到了玩家对于电子游戏浅娱乐市场的追逐和热捧,《LOL》席卷全球式的成功或许给了暴雪一颗定心丸,做浅度的娱乐化游戏成为了暴雪项目当中最重要的环节。
《守望》的定位是显而易见的。游戏时长设定在十分钟级别,游戏题材选择了 “车枪球”中的枪战,不得不说暴雪做游戏的选题颇为高明。明快的节奏、爽快的枪战结合火热的MOBA要素,无论是噱头还是游戏内容都十分的可观。
COD可谓是车枪球系列的最典型代表之一,这样的元素经构成经久不衰,每一部大作的诞生都有大量的玩家买账
游戏核心是PVP。暴雪对于《守望》的核心定位用ESports这样描述或许更为恰当一些,也就是我们说的电子竞技,但游戏的重心却在娱乐化道路上越行越远。在这一点上不光是《守望先锋》,还包括了暴雪的其他作品《魔兽世界》、《暗黑3》,乃至《炉石》,尽管炉石本身的定位就是娱乐向,但暴雪的行为同样在弱化炉石的竞技元素,这一点我们后文会谈到。
可惜的是暴雪看明白了游戏市场的变化却没有看见用户本身。哦,或许他们早就看透了,只不过那又有什么影响?光16年《守望》的盈利也许就是其他的游戏工作室一辈子都难以企及的高度了。