在这次的TGS2016上,万众期待的《仁王(NIOH)》绝对是光荣公司的看板游戏之一!而在展会现场,游戏制作人早矢仕洋介意外地出现在了展台上,因而各媒体也有了能进行对话的机会。已经决定发售日是2017年2月9日的本作,还有哪些未公开的秘密呢?制作人早矢仕洋介来告诉大家。
游戏制作人 早矢仕洋介
在之前的“2016 索尼日本游戏发布会”上,仁王的发售日期终于发表了,反响如何呢?
早矢仕:发表时现场响起的欢呼声,让我深有感触啊。既然发售日已经确定,剩下的就是尽全力开发游戏,做出值得粉丝们所期待的东西。
继α版的反馈之后,游戏的β体验版在8月配信了,玩家的反映是怎么样的?
早矢仕:主页上公开了调查结果,我们得到了很多改善建议。总体来说的话,β版得到了比α版要高的评价,但是正式制品版必须要做的更好。
TGS2016上的 仁王展位
反馈中,特别有印象的是什么?
早矢仕:在这次的β体验版中,加入了「逢魔が時」这个比较难的任务,有些玩家反映敌人有点多。“不要用数量来增加难度”这种意见很多。确实是有些道理的,在感受了1对1的战斗体验后,再面对大量敌人有些不习惯,我们会朝着“针对1个敌人的战斗”这个方向前进强化修整。
游戏场景的话,敌人感知玩家的范围做调整了,这些也是和现在说的有关联吗?
早矢仕: 是的。《仁王》里被很多敌人包围就会有危机。同伴被攻击却没有发现会很不自然,所以游戏的设定是攻击了1个敌人后,周围的敌人也会接近。
只是,做过头的话1对1的战斗平衡会被破坏,所以对敌人感知范围的调整就很重要,要避免不自然的感觉,但是难度平衡也要适中。
玩家的意见有很多,有没有无论如何也不能满足的要求?
早矢仕:α版的时候确实有很多。比如,取消气力这样的意见,但是没有这个话就游戏就没什么策略了。不过,有些不合理的地方都认真的在修改。
β版中对主系统部分的意见很少,“基本上这样就可以了,但这里这样做可以更好”这种的意见很多。现在的方针是尽量抓一些细节。
果然玩家的意见很重要吗?
早矢仕:仁王计划复活理由之一,就是粉丝们“仁王还没好吗”这样的意见。所以内部讨论决定,这个计划就回应粉丝期望复活了。
α体验版和β体验版都是制作中的一环,现在也是想和玩家们一起考虑游戏的制作。
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