大陆游戏机解禁消息传出后,众多国内厂商争相布局。2014年伊始,华为就在国际消费电子展(CES)上公布了TRON游戏机,颇有“借势东风”的感觉,但回顾整个CES 2014,会发现这个产品绝非华为最核心的项目,而除了游戏媒体,其他科技类媒体也几乎没有把这个小玩意儿当回事,更不要说那些个核心玩家了。TRON游戏机究竟意味着什么?它是否能够获得成功?对家用机市场的真正价值和意义又在哪里?作为安卓游戏机一份子又该采取哪些策略?这是大家共同关注的话题。
国产游戏盒子成功的可能性有多大
■如果成功的标准是达到任天堂、索尼和微软现有的市场级别,TRON成功的可能性将低到无法想象。
首先是资源的倾向和调动,作为TRON游戏机项目负责人的经理姚洪杰,在华为内部的地位无法与当年索尼的久多良木健相比,更不要说亲自为XBOX站台的比尔盖茨,这先天决定了第一方资源投入的限度。比如说华为主机的研发费用超过3000万人民币,但XBOX ONE手柄的研发费用就号称超过了一亿美元。
其次是游戏内容,以往的主机大战一次又一次的告诉市场,即便第三方的阵容再强盛,最终振兴的关键任务还是要搭在第一方的肩膀上,尤其是次世代以来,《最终幻想》和《勇者斗恶龙》作为日本国民品牌的衰落,《GTA》等则从来就是一妻多夫的跨平台制度,没有树立第一方或第二方游戏品牌,即便拥有再雄厚的资本,几乎没有任何成功的可能性。华为把游戏的任务交给了完美和一些其他家用机平台移植的游戏项目,在家用机市场看来属于自断经脉的做法。
然而这两个推断成立的要素都是:TRON乃是一台游戏机。可把TRON当做是游戏机本来就有点勉强。将之视为游戏机是对其市场营销战略的理解,而不是对其产品定位战略的理解。TRON本来就不是一台真正的家用机,所以它没有任何理由遵循家用机的玩法。