【游侠新闻】日前德国站点cncsaga对去年离开EALA的著名死胖子平衡设计师Greg Black进行了一次采访,文中有不少以C&C制作成员的角度吐的苦水。坦白而言从他的工作来看平衡N个阵营几十种BT单位难度巨大,游戏的整体平衡还是很好的,问题是游戏发售之后大刀阔斧乱改一通的补丁,让C&C玩家尤其是对战玩家从07年开始悲剧不断,当年EALA声势浩大进军竞技界也止步于平衡,他最后留下来的TW1.09、KW1.02、红警三1.12一个比一个让人心痛,玩家和EA双方面对C&C的关注日益减少而万物归于沉寂,实在很难评价这家伙对近代C&C影响。不过鉴于其爆料态度还算良好,我以后就不以死相称了,但他终归怎么看也只能叫做胖子。
1.以前你在EALA工作的时候参与了一些《命令与征服》作品例如《泰伯利亚战争》和《红色警报3》,你自己是怎么评价这些作品的?你觉得有哪些方面?
这个问题让我很蛋疼啊。真相是我或者是EALA的RTS团队中骂自己游戏骂得最凶的,在1995年我迷上了C&C,我热爱那故事、热爱那玩法、热爱设定、热爱凯恩(是完全柏拉图式的那种)。对我来说C&C是一个神圣的游戏,我千盼万盼让我参与的所有C&C游戏能走上正道,可惜虽然我们的团队都是非常有才的热心玩家,EA就是不肯给我们足够的时间来制作一款真正伟大的C&C游戏。拿C&C3来说,我们的开发周期大概是11个月,比比BLZ和Relic在他们的RTS上用3-6年功夫,我们最长的开发周期只有RA3的18个月,但那个时候是因为队伍被分成两半并参与到另一个平台中(PS3),所以那些多出来的开发时间纯属浮云,EA纯粹需要我们持续出产游戏来维持洛杉矶工作室,因为别的其他队伍都渣掉了。所以要回答你的问题,我很不爽C&C3和RA3出来的样子,我们的游戏总是赶工、我们的引擎老旧而且一年比一年降级、我们的寻路是垃圾、我们的在线执行是耻辱,最终地我们的游戏在我看来并无法企及原C&C与RA2或者将军的高度(后者我也参与了但十分有限)。
但我还是要赞一赞开发团队,以我们开发这些游戏的环境(屎科技、超紧进度),我想我们最后发售的游戏已经很了不起了。可惜花了50刀购买的玩家永不会知道我们花费了多少时间或者当时EA的内部行政,他们只能见到包装里是什么鸟。
2.你是《泰伯利亚战争》和《红色警报3》的主平衡设计师,所以你能直接把一些玩家群体的想法直接带到游戏中,有什么值得一提的?有哪些建议受到认真对待?
我和社区合作非常直接,你们大概知道我们会邀请全世界的专业C&C玩家过来帮忙试玩和平衡游戏,除此之外我每天会关注许多C&C论坛,尤其是GameReplays.org来感受核心多人游戏社区的脉搏。任何想法只要有足够逻辑和理性我都会认真对待,可惜到了社区对游戏了解有足够多来给建议的时候已经太迟实现了,归功于我们的超短开发日程和迟迟不来的beta内测。
对于玩家群体我唯一真正的遗憾是我不会读写德文所以不能关注德国的玩家大站,我总是感觉可能遗漏了一堆重大信息。
3.平衡一个游戏很困难吗,每一个小瑕疵你都会去料理吗?
平衡一个游戏极度困难,这不仅仅是把数算对、周而复始地玩游戏,游戏设计也要小心照料到平衡。倘若游戏本身就不是为了平衡设计的,再多的调校也修补不了。可惜我们的日程通常意味着在设计上不可能出现任何重来,我们实质上是把刚刚及格的作品就拿来卖了,包括平衡和设计方面,而且日程也阻止了我们实现有意义的多人beta内测。对我来说这总是沮丧和失望的巨大来源,但毕竟我不能把一切都推到时间紧上,Dustin Browder在搞《将军》的时候也处于同样的压力下,但那个游戏的多人棒极了。
我参与的每一部作品到最后我所看见的都是它的缺点,天天对着同一件东西想不看到问题是很难的,SAGE引擎的寻路和界面响应时间总是让我抓狂。
4.要是回看过去,你会改变在EALA工作或者制作C&C的什么事情?你最辉煌的时刻是什么?
要说我有什么想改的就多了。不过我仍然喜爱制作C&C并对EALA的RTS制作组怀有崇高的敬意。我想我最喜欢的工作,没人想得到,是《中土之战2》【平衡最烂的】。制作一个没人真正关心的游戏让我十分享乐,而制作C&C意味着许多内心的压力以及要满足的期望。BFM2则只是我们欢乐地制作一个关于精灵和矮人的傻游戏。【看来你们没压力的状态更糟……】
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?