专业动画师Daniel Floyd将仔细对比《最终幻想7》97原版与重制版的开场动画,讲解原版优秀的镜头运用,以及重制版如何让它进化至新境界
欢迎回到“潜行学堂”。本期视频,我们一起来探讨潜行道具,从光纤探头到迷彩系统到可靠的消声枪,看看它们是怎样被分成五大类的,在设计上又有哪些注意事项。
游戏关卡能讲故事吗?本期节目马克·布朗将介绍把叙事元素融入游戏空间的例子和最佳实践,探讨环境叙事能如何引导玩家的剧情理解、情感体验和身份认知。
《铲子骑士》开发商为游戏开发了四个角色:铲子、瘟疫、幽灵和国王骑士。本期节目,马克·布朗将采访开发者,并分析这些招牌动作背后的设计思路。
从暴击率到踩地雷,从开箱到关卡生成,电子游戏充满了随机性。本期节目中,马克·布朗考察了游戏怎样运用随机性,以及为什么某些随机设计会比另一些更有争议。
本期游戏史学家讲述《超级马力欧兄弟3》诞生前后的故事,包括任天堂如何在北美为它展开为期一年的浩大宣传攻势,以及这款曾被宫本茂称为“终极马力欧”的作品是如何不负众望的。