操作繁琐逻辑混乱
接着是操作按键适配方面。
对于像《战神5》这样拥有庞大动作系统的游戏,如何设置按键逻辑,才能让其在PC操作上表现得不冲突乃至是流畅,是一个巨大的挑战。
而面对这个挑战,《战神5》选择了逃避。
在驾驶载具时显示的“轻推WASD和”满推WASD“就是个很好的示例。
可能是在索尼的设想中,《战神5》哪怕是上了PC端,玩家依然应该用手柄连接电脑去游玩,而不是用原生的键盘吧,否则无法解释为何它不将“满推”这个动作绑定在奔跑按键上。
除此以外,按键映射虽然能够自定义,但除非是选项中早已预设好的按键,否则一些自定义按键可能会无法保存至下一次游戏启动。
这种种问题不仅说明游戏在操作按键适配方面,只是将各种手柄按键生硬地找了个键盘键位进行绑定,操作逻辑并没有随之进行改变和优化,更是明示了索尼对这次移植丝毫不走心的态度。
这种生搬硬套的操作逻辑,带来的负面影响甚至直接波及到了《战神5》最核心的战斗体验。
就拿锁定视角举例。在手柄上,玩家只需在战斗开始时按下操控视角的右摇杆就能锁定敌人,之后的战斗只会用到右侧按钮和肩键,完全不必去移动右摇杆,因此锁定视角会长期保持在一个敌人身上。
而在PC上,由于鼠标集成了视角操控和攻击操作功能,因此玩家一旦按下鼠标中键锁定敌人准备攻击,那么只要存在复数的敌人,锁定的目标就会随着鼠标的移动不停地来回切换。
即使是不晕3D的玩家,在战斗中也会被这种视角的快速闪动给整晕,更别说《战神5》中的许多敌人都是会绕后的多动症了。
想要得到较为正常的战斗体验,玩家只能考虑解除锁定,自主寻找敌人位置,或是选择在战斗中分神分力去固定住鼠标。
这个问题在《怪物猎人》中也一直存在,本质上就是厂商只考虑了手柄操作,没有给键盘单独设置按键的意愿。若是《战神5》后期更新不针对PC进行逻辑优化,那么视角锁定功能也就失去了它存在的意义。
《战神5》除此以外的战斗部分倒是没什么太大的问题,派生动作衔接流畅,技能释放也并不卡手,就是组合方式有些太多,让人无法完全记下并能马上想起某个动作的释放方式。
如果想让你的怒气消失,你必须放下羞耻感。骄傲与耻辱并不是对立的,其恰恰是耻辱的根源,谦卑却是羞耻唯一的解脱。
好失望啊,对神明好失望啊,那只是座石像啊。到头来伟大的神明也是虚假的吧,还大张旗鼓的建造这种地方有什么意义呢?谁都不知道死后的世界是什么样的。
人不能,至少不应该……