最近随着《黑神话:悟空》的现象级爆火,国内单机游戏市场可谓一片欣欣向荣、勃勃生机、万物竞发,但社区里却仍旧还有很多声音在唱衰单机市场。什么黑神话开发了六年,还不如王者荣耀一个季度赚的钱多;单机游戏撑死也就卖个200-300的客单价,对比手游充值动不动就648起步;销量高又怎么样,换成某某网游,大R一个人就可以顶几十万份销量......以上种种夸张的对比,这段时间总是不绝于耳。这些人事里事外都想证明开发单机游戏死路一条,但事实真是如此吗?今天火子哥就用四点来证明开发买断制单机,远比开发氪金手游,优势更大。
那首先第一点,单机游戏市场,是目前国内游戏市场当中仅剩的蓝海市场。根据中国音像和数字出版协会第一副理事长张毅君在中国游戏产业大会上发布的《2023年中国游戏产业报告》来看。目前国内游戏市场当中,唯一还保持20%以上收入增长的领域,就只有买断制单机和主机游戏领域了。其实从2014年游戏机禁令解除到2015年Steam国区开放以来,国内单机游戏市场的增长速度一直都很快,像2016年和2017年这样存在现象级买断制游戏发售的年份,增长速度甚至能够超过100%。
根据中研网发布的《2023年单机游戏行业发展潜力分析》中指明,中国单机游戏用户消费规模常年保持较为快速的增长,游戏市场整体资本热度较低,但有实力的独立开发商和PC单机老牌厂商仍受资本青睐。当前单机市场以男性用户为主,整体用户偏年轻并有较好的经济实力。可以看出,单机游戏市场一直都是存在着巨大的发展潜力的,只是一直以来都没怎么被资本的目光注视到。而随着《黑神话:悟空》的问世,想必大量资本也会涌入到单机游戏领域。仅从未来发展潜力的角度来看,依旧是蓝海市场的单机游戏对比早已被大厂割据的手机游戏或是几乎只剩下存量竞争的网游或是页游,孰优孰劣,想必各位看官心中已有分寸。
第二点,开发3A单机游戏其实是一种求稳的表现。3A这个概念呢,是欧美游戏媒体针对21世纪以来,欧美游戏行业表现出的一些共性,整理归纳得出的一个概念。大体上指的是投入大量研发资金、经过一个较长的研发周期,并最终投入大量宣发资源的这一类大型买断制单机游戏。我们都知道被赋予了这一概念的3A游戏,在过去二十年里几乎统治了全球的游戏市场。这种概念当年其实是很厉害的,甚至一度把游戏行业的龙头老大任天堂都给挤兑到连年亏损,差点破产的境地。当时任天堂的第一任社长山内溥也是因此引咎辞职,将社长位置转交给了岩田聪。
聪哥嘛,我们大家都知道,他提出了蓝海战略,扩充轻度游戏玩家群体。靠着错位竞争让任天堂卷土重来,并最终在身死道陨的这一刻,通过NS这台人类史上第一神机,实现了升华,成为游戏业界最为传奇的人物,甚至几乎可以摘掉之一。但3A游戏这个概念依旧还是很厉害的,厉害就厉害在,这个概念几乎实现了投入和产出的稳定回报。只要开发商花时间和精力,制作出一款卖相足够好,体量足够大,再通过宣发让这款游戏保持足够的曝光度,那么玩家大概率也愿意为这样一款游戏买单。这就是3A游戏的厉害之处,只要你的游戏对玩家来说不是一场灾难,那么大概率首发就能实现盈利,之后再通过长线售卖细水长流。
第三点,单机游戏之间,不存在竞品关系。网络游戏的设计中存在一个业界公认基本准则,那就是:玩家的在线时间等同于付费欲望。所以开发这类型游戏,首先要考虑的就是如何绑定玩家的时间,也是因此,当两款定位接近的网游出现在同一个时代中,他们就成了竞品。尤其是进入存量市场以后,游戏厂商首要考虑的就是优先去解决竞争对手,满足客户的现有需求。而非专注于服务客户,并不断探索客户潜在的需求。
而单机游戏领域,几乎不存在同类之间的竞品关系。因为大部分3A单机,普遍也就消耗玩家20-150个小时的游玩时间。时间到了,游戏内容消耗得差不多了,也就该换下一款游戏继续玩了。甚至于,像《黑神话:悟空》这样的现象级单机游戏的诞生,非但不会挤兑其他单机游戏的生存空间,还会因为将许多非核心向玩家带入到了单机游戏领域,使得玩家对同类型游戏的需求大大增加。就像火子哥身边的很多以前没怎么接触过ARPG的玩家,在通关了黑神话以后就跑过来问我有什么类似游戏可以推荐一下吗?咱们频道的小伙伴们也不要着急啊,已经在安排了。
第四点,买断制付费更利于于口碑营销,打造品牌效应。玩家愿意为优质的内容买单,是这么多年以来买断制游戏立足的根本。那么免费氪金游戏立足的根本是什么呢?无论是网游时代的“用时间来捆绑玩家的付费欲望”,还是二游时代的“玩家愿意为他们的虚拟老公或者老婆花钱”,本质上其实都已经脱离了游戏设计本身。所以免费游戏大多很难有较好的口碑,玩家多数时候都会选择边玩边骂。毕竟被社交捆绑或是碍于沉没成本不得不长期扑在同一款游戏上,内心深处的不爽总得有一个发泄渠道不是吗。
而买断制游戏,因为专注于内容本身,玩家喜欢你的内容就付费购买,不喜欢要不就根本不会多看你一眼,要不就直接退款走人,根本不会顶着满心不快边玩边骂。也是因此,买断制单机更容易达成口碑营销。做出一款被一部分人认可的游戏,再逐渐扩大被认可群体的数量,最终成为一家优秀的游戏开发商。从CDPR到From Software再到拉瑞安,如今这些声名赫赫的精品游戏开发商,过去无不是如此一步一个脚印,靠着一点点积累起来的口碑,最终打造出了独属于他们自己的品牌。
那么以上四点,就是火子哥认为的,在国内开发买断制单机游戏比免费网游更好的理由了,如果你有不同的看法或者想要补充的,也可以在评论区指出,每一条评论,我都会认真看过。那么观众朋友们,咱们下期再会。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!