27号晚上,我直播通关了《黑神话:悟空》,在默默看完了通关动画以后,我说可以准备开始做黑神话的评测了。当时,直播间一直关注我的水友好意提醒我,让我做评测的时候一定要考虑到这是第一款国产3A。诚然,黑神话承载了国内新老玩家几十年以来的期待,作为一个自媒体,感性上这是不得不考虑的问题。但我在经过一夜深思以后,依然觉得评测如果过多考虑盘外因素,那么就失去了评测本该存在的意义。
我在以前就创作过吹黑神话的内容,今后还会创作更多,无论是游科的开发态度,还是黑神话本身的质量,这些都是值得的。但至少在这一篇评测中,我不会考虑太多的盘外因素,只会就游戏本身的质量进行打分。如果评测无法做到客观,则不如不评,也希望本频道的观众能理解我的创作初衷。那么,废话就说到这里,让我们直接开始本期评测。
游戏科学的首部高规格PC、主机游戏《黑神话:悟空》给我带来了今年最难忘的冒险之旅。我非常喜欢游戏整体呈现出的艺术和文化氛围,或许对于国外的评测机构来说,这些是让他们陌生的历史,但对于我们来说,这就是深藏在中华五千年历史中文化底蕴。我尤其喜欢每一关章节末尾的动画短片。
大概在主机第七世代以前,也就是PS2那个时代,当时很多游戏都喜欢在章节末尾插上一段CG短片。这不仅在紧张刺激的攻关以后,帮助玩家适当舒缓了神经,更是一种期待,一份动力,是一种独属于游戏的奖励机制。而从主机第七世代开始,欧美游戏凭借脚本演出实现了在游戏整体画面表现力上质的飞跃。
也就是从那时候开始,厂商们就逐渐放弃了在游戏里插播昂贵的CG动画,而是用更加便宜的演出动画铺满整个游戏。同样是从那个时候开始,我作为玩家,对通关游戏的期待感也变得越来越低。许多游戏,如果让我感受到不快,我也许就会选择直接不玩。
而黑神话,无疑让我重拾了那种感觉,就算在通关过程中,我仍会因为某些设计和技术力上的不足感受到一些不快,但对于章末动画短片的期待感,仍旧促使我一口气通关了游戏。
所以我觉得很多设计确实是存在就合理的,一时被抛弃可能只是没找到符合当前这个时代的表现形式。而黑神话悟空的章末动画短片,无疑是将过去的CG短片换了一种更加符合当前时代的呈现方式,最终所呈现出来的效果是相当惊艳的。
当然,就如我前文所说的,黑神话有惊艳之处,但也有许多设计和技术力上的不足,而其中最为突出的就是完全溢出的美术力却并没有为游戏体验带来正反馈。尤其是在游戏的第二和第三章,第二章整体上是沙漠地图,而第三章又是雪地,场景整体本就色彩单一,缺乏辨识度,再搭配上网状的地图设计,使得玩家经常需要左顾右盼才能勉强辨认方向,而因为摸错方向踏上重复的道路也是无法避免的糟糕体验。
导致这一切的原因,在于玩家对游戏场景的记忆,并非是对一个完整的3D空间进行全方位记忆,而是通过一些关键性的记忆点,再对外进行辐射,越接近记忆点的路线就会记得越清楚。
举个正面例子,就是黑暗之魂2的歧路遗迹,这个场景一共有四条岔路,几乎串联起了游戏60%的场景。对于这样一个关键性的探索交汇点,自然需要最大力度的美术投入。而歧路遗迹在建筑设计上,既有宗教建筑的神秘和厚重感,又兼具对称美感,因此玩家很容易就能通过对称线快速分辨自己要走的是哪一条路。而黑神话,往往把一些设计得相当精美的场景藏在不易被发觉的犄角旮旯处,如果可以把这些场景转移到流程中关键性的分叉路口,让这些场景担当起玩家的记忆点,那么无疑就能让玩家的舔图体验,有了质的飞跃。
那说完了黑神话在场景设计上存在的问题,再来看看技术力不足的体现。这方面问题其实还是比较多且琐碎的,其中最影响玩家游戏体验的问题是视角锁定和大体型BOSS战。首先来看看视角锁定,黑神话目前的锁定机制是存在很多问题的,比如在多目标场景很难精准锁定到位。三个怪并排站着,无论你怎么切换,锁定目标都在左右乱切,就根本锁定不了中间那只怪;同时一旦遇到行动敏捷的怪物,你会发现锁定视角根本跟不上怪物“魔鬼的步伐”。结果往往就是BOSS一个侧移,你的视角还没跟着移动到BOSS身上,就被死角一击正中,一命呜呼。
大体型BOSS战存在的问题,主要也是两方面,一方面是碰撞体积和伤害判定区域的不统一,另一方面是小猴子他的能力也不太适配用于大型boss战。
第一点其实是一个比较严重的技术问题,实际表现出来,就是你明明贴着目标进行攻击,角色都已经撞到了碰撞体积的边缘,结果蓄力重攻击还是会打空。游戏中的大体型boss大多存在这个问题,尤以第四章的关底boss百眼魔君最为突出。而第二点,其实业界也没有特别好的解决办法,多数情况下的选择就像战神那样给每一个大体型boss都设计一套独立的交互。
考虑到黑神话的BOSS战总数,这似乎是一个不太现实的提案。但至少,给其中一些交互感特别差,但又相对而言重量级的BOSS,类似大石敢当这种,设计点特殊交互吧。我真没想到,一个需要连续五关收集隐藏道具才能触发的重量级支线BOSS战,居然能收获到比移动灵庙和柳条人相加还要粪的BOSS战体验。
到这里,不知不觉也是说了许多明显影响到游玩体验的缺点,而我要放在最后聊聊的,其实是游戏的完成度问题。《黑神话:悟空》的第五和第六,也就是最后两章,存在严重的完成度问题。第五章的主线剧情很短,虽然也有两条支线,但对比前几章,无论是剧情的编排还是演出的张力都是存在明显下滑的,主线剧情更是有种刚入佳境就戛然而止的感觉。但如果只是第五章这样的完成度问题,其实还不至于单独拿出来说道。因为第六章的问题更加严重,不仅几乎没有剧情,就连引导也是稀碎。
我看同时期贴吧里很多人都说第五章的支线boss战,八戒会参战。但在我这边,不知是攻略顺序影响还是脚本BUG,全程八戒都是站在一边默默看着我打的。更别提那些莫名其妙刷出来的天兵天将偶尔还会乱入到BOSS战场地里跟你捣乱,以及重量级粪BOSS大石敢当,可以说第六章的整体体验是非常糟糕的。
如果不是最后八戒的真情流露以及二郎神和大圣残躯,这两场无论从整体设计到演出效果都可以用惊艳来形容的BOSS战,恐怕我对黑神话的最终印象不会太好。但其实现在很多主流3A游戏,在发售之初都会或多或少地存在一些完成度问题。
比如前年的年度游戏《艾尔登法环》,在发售之初支线任务的完成度尚不足50%;而去年的年度游戏《博德之门3》,第三章的性能优化,堪称一场灾难。考虑到这已经是业界的一个普遍现象了,我们也无法苛求游戏科学一开始就做到十全十美。
但是,我作为一名玩家,还是尽量希望游科可以通过后续更新、优化来补足玩家的后期体验。毕竟法环和博德3虽然也存在后期的完成度问题,但法环通过持续半年的更新,一直到1.04版本,都在不断地填充任务线;而博德3,甚至持续一年,直到前不久的十号补丁,还在持续不断地为游戏添加着新的内容。
这两款游戏,都用自己的行动,证明了他们的年度游戏之名,并非浪得虚名。而《黑神话:悟空》,虽然还没到颁奖的那一天,但在我的心中,它已经是今年的年度游戏了。所以我给《黑神话:悟空》的最终评分是:9.1
优点:
美术功底优秀,文化考究详尽,背景设定完善
堪称惊艳的章末动画
战斗配置随时切换带来的战斗自由度
数场酣畅淋漓的主线BOSS战
缺点:
地图设计缺乏记忆点
视觉导向和道路引导设计欠佳
锁定系统存在问题导致体验不佳
大型boss的碰撞体积和伤害判定区域不匹配
后期内容呈现完成度欠佳
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!