近日,外媒Gamingbolt对《黑神话:悟空(BLACK MYTH WU KONG)》的成功进行了分析,指出其最显著的优势在于其“平易近人”的设计。
Gamingbolt表示:尽管早期《黑神话:悟空》被归类为类魂游戏,人们普遍预期其难度会非常高,但随着更多信息的公布,玩家逐渐知道并非是这样。
Gamingbolt进一步对比了《黑神话:悟空》的开场与“魂”系列游戏的不同,举例说明《黑暗之魂3》或《艾尔登法环》中玩家一开始即面临严峻挑战,如古达的激烈战斗或被大树骑士碾压。
而《黑神话》则从一场不会失败的战斗开始,并且玩家初期就可以接触到几乎所有的技能,这种设计使得玩家可以在轻松的环境中熟悉游戏的基本操作。
此外,《黑神话》通过游戏剧情和“低风险”战斗逐步引导玩家学习更多游戏机制,例如“变化”系统和不同效果的葫芦“泡酒物”。这种渐进式的教学方式显著降低了游戏的入门门槛,使得更多普通玩家能够轻松上手,扩大了游戏的受众基础。
在发售当天就收获了Metacritic均分92分的好成绩,甚至一举超越备受好评的《双影奇境》,直接以Dogubomb工作室处女作的身份登顶,《蓝途王子》到底凭什么激起如此大的水花?
游戏害人?人害游戏?
两款国产新游——《黑暗世界:因与果》和《苏丹的游戏》都在刚上线的时候引发了两极分化的热议。根据这个现象,似乎国内玩家对于国产游戏的反馈与期待可以让我们窥见其冰山一角。