近日,外媒Gamingbolt对《黑神话:悟空(BLACK MYTH WU KONG)》的成功进行了分析,指出其最显著的优势在于其“平易近人”的设计。
Gamingbolt表示:尽管早期《黑神话:悟空》被归类为类魂游戏,人们普遍预期其难度会非常高,但随着更多信息的公布,玩家逐渐知道并非是这样。
Gamingbolt进一步对比了《黑神话:悟空》的开场与“魂”系列游戏的不同,举例说明《黑暗之魂3》或《艾尔登法环》中玩家一开始即面临严峻挑战,如古达的激烈战斗或被大树骑士碾压。
而《黑神话》则从一场不会失败的战斗开始,并且玩家初期就可以接触到几乎所有的技能,这种设计使得玩家可以在轻松的环境中熟悉游戏的基本操作。
此外,《黑神话》通过游戏剧情和“低风险”战斗逐步引导玩家学习更多游戏机制,例如“变化”系统和不同效果的葫芦“泡酒物”。这种渐进式的教学方式显著降低了游戏的入门门槛,使得更多普通玩家能够轻松上手,扩大了游戏的受众基础。
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?