虽然听上去不可思议,但《星球大战:亡命之徒》确实是星战 IP 的首款开放世界游戏。感谢育碧邀请,杉果抢先体验了本作。玩过之后我的第一感受是非常可惜,潜行射击玩法作为长板足够有趣,开放世界设计也并不呆板,但银河系自由探索、光剑绚丽大战两项期待均是落空。
看到这里星战粉大概要失望了,但各位先别急,或许本作其他优点足够弥补遗憾!下面我们就针对战斗系统、开放世界设计以及探索体验展开,看看《星球大战:亡命之徒》到底值不值得一玩。
>>>TPS射击聚焦于爆能枪,潜行玩法和宠物伙伴存在感十足
游戏序章以线性叙事为主,宇宙海盗几方势力的纠葛铺开后,极其迅速地展示了第三人称视角的潜行射击玩法。
主人公 凯·维斯 手持一把爆能枪作战,流程中可以不断升级和改造,由此也衍生了多种射击模式。例如,初始模式就是简单的激光枪,射击过热时还能完美换弹,适时按下约等于无限弹药;后续可以改造出用于对付机器人和护盾的电击枪;以及蓄力后能够打出爆炸伤害的爆弹枪。
每种模式都有其特定的战术用途,玩家可以根据不同的敌人类型和战斗场景来灵活切换,而且还有“午时已到”连射功能,子弹时间永远都是那么帅!
流程中虽然能暂时捡起其他武器(子弹耗尽后无法补充),但 95% 的射击时间就仅靠这位老伙计。视觉上一把小手枪有点单调,幸好战斗方式还算比较多样。最重要的是射击大概算保底系统,与其说这是一款 TPS 游戏,不如说它更偏向于潜行玩法。
育碧引导我们潜行的意图非常明显,凯·维斯火力和血量都不算强大,所以“正确玩法”需要规划前进路线,尽量避开视线范围、警戒摄像头,从背后击晕守卫才是上策。
潜行系统的深度不仅于此,指挥宠物伙伴 尼克斯 也是核心玩法之一。举例几个实用的小 Tips:敌人配置中有不少两人小组,让 尼克斯 扑向其中一个遮挡视线,随后我们绕后暗杀另一个,再来三拳两脚击败被 尼克斯 缠住的那位即可。
此外,如果前进路上被多个敌人堵着,让 尼克斯 跑到另一个方向制造响动,吸引敌人的注意力,随后即可快速通过。更有甚者,它还可以穿过地图中的各种缝隙,操作机关找到通路、破坏报警装置或制造爆炸来转移敌人视线。
毋庸置疑,指令式的宠物伙伴拯救了这套潜行玩法,并提供了充足乐趣。但遗憾的是,潜行游戏最重要的地图设计,本作呈现得比较一般。
正面障碍基本都能利用通风管道,钩锁甩动身体,爬各种墙壁找到解决办法。开门技巧大致只有两种解谜游戏:开锁需要跟随节奏撬动锁眼,类似音游卡点玩法;而另一种则需要对屏幕中的图案排列组合,一次次试错找到顺序。
虽然玩家可以选择多种路径来完成任务,但大多数互动元素都很常见和眼熟。后期内容也缺乏变化,主支线任务基本都遵循了“潜入某地→绕开守卫→偷取宝物→触发警报杀出重围”的循环。
要是只说序章,游戏体验其实还挺好的,探险偷盗+潜行解谜+大场面 CG,某种意义上我甚至感受到了《神秘海域》味道,爽疯了!但随着开放世界地图徐徐展开,类似的流程一次次轮回,很难不感到单调和重复。
总而言之,这套潜行射击系统属于可玩性不错、耐玩性一般,介于现在类似游戏并不多,个人还是愿意给出好评的~
>>>飞船与摩托载具手感不错,可惜太空探索内容较少
进入开放世界环节之后,我们立刻就能解锁摩托载具,而第一章主要目的就是寻找零件修好飞船。
解锁飞船之后,我们便可以太空中自由飞行,敌方舰船也有可能在宇宙中发难。可惜飞船战斗被简化成了维持护盾和开枪射击,基本没啥可钻研性。
除此之外,太空里似乎也没啥内容了,玩家大多数时间还是在地面上进行任务。太空基本就是过场动画环节,少许的飞船战斗也并不算有趣。约等于从一个星球到另一个星球之间的“加载时间”,探索体验实在谈不少有多好。
摩托在地面上以漂浮状态前进,所以各种地形都能往前冲,但高速行驶时手感非常怪,操控起来略显笨拙,驾驶射击也需要花费一些时间来适应。
幸好随着流程推进,我们可以通过与不同的专家交流,升级载具和解锁特殊能力。火力、速度等性能都会随着升级提升,这也让操作变得更加便利。而且飞船 UI 图标真的很有那味儿,骑着摩托甚至还能“午时已到”击毙敌人。亲测后期开起来都舒服多了,强烈推荐各位对载具升级上上心~
>>>“问号”清单大幅减少,开放世界设计自然且顺畅
虽然大家都说育碧盛产“开放世界罐头”,但《星球大战:亡命之徒》还真没那么公式化。主线会给一个图标引导前进方向,但支线并不会一股脑的把“问号”全部标注在地图上。
我觉得育碧在刻意鼓励玩家与世界互动,不断发现新任务,进而解锁一段段新故事。例如:与酒馆中的 NPC 交谈,有可能获得有关隐藏任务的线索;路边 NPC 的对话也会透露一些信息,序章开局你就能听到有关藏宝地的“悄悄话”。
更有甚者,主人公与其他几个势力的好感度也会影响难度。如果与某个势力交恶,任务目的地恰好就在人家地盘,那就必须潜行进去,被发现了也不能还手,只好从头再潜一遍。
虽然这并非什么创新之举,但至少让整个游戏可信度更高,哪怕是开放世界探索阶段,玩家也会觉得自己一直参与在故事里。
说一千道一万,《星球大战:亡命之徒》本质上还是延续了阿育的经典开放世界设计,幸好细节处理上更为自然。中后期机械式完成任务的时候,我清楚感知到自己会担心遗漏,遂又想返回刚才的地点寻找一番,看看有没有啥线索。虽然明显不利于奖杯收集,但只要抛开功利心探索体验也算不差。
对了,设置中还有非常多选项可供开关,探索模式允许关闭大多数的提示性 UI,例如:攀爬点、钩锁点、警戒信息等等。这肯定能进一步增强沉浸感,但对我来说实在太难了。硬核潜行玩家或许会从中找到别样乐趣,各位可以试试~
>>>丰富小游戏填充时长,“萨巴克纸牌”还挺好玩!
主/支线任务之外,开放世界中不乏小游戏环节,街机、棋牌、赛博跑马一应俱全。例如:街机台可以玩像素射飞机、跑马则是经典押注赚钱、其中体量最大的是“萨巴克纸牌”。
如果各位看过《游侠索罗:星球大战外传》,那一定对这种类似扑克的卡牌游戏不陌生。开局发牌结束后,我们一般要根据手牌选择投入筹码继续抽牌,凑成点数最小的“萨巴克”(对子)。
对 1 是最大的牌型,后续依次是对 2、对 3。如果已经凑成满意的手牌,那么就可以选择不支付筹码抽牌,而是直接过,最终比所有人的对子都小即可获胜。
此外,功能各异的特殊牌(例如,诈骗牌能通过掷骰子选择自己需要的牌型)、转换令牌(免费抽牌、换牌、退筹码等)也增加了不少策略性,甚至你还能作弊,通过 QTE 指令让宠物伙伴 尼克斯 偷看对手的牌!虽然整体难度不高,但打牌还是快乐的~这也是游戏中我最满意的部分。
>>>结语
总体而言,《星球大战:亡命之徒》身上的育碧味儿依旧明显,优点是“罐头程度”相比前辈们并不高,很多任务需要玩家自行探索发现;但缺点也是经典的重复性强,中后期做啥任务都像机械劳动。
潜行射击玩法无疑是游戏长板!虽然枪械种类比较单一,但由宠物伙伴衍生的解题方法却非常多。流程中可以自行决定如何潜入路径,岔路安置的不算少,可惜出逃时大多还是要杀出敌营。此外,各种小游戏和互动场景也为游戏增色不少,尤其是“萨巴克纸牌”我觉得非常好玩~
对于《星球大战》IP 粉而言,非常可惜它没有光剑对决,飞船探险占比也可以忽略不计。聚焦于小人物的故事,哪怕到了结尾也与星战史诗关系不大,幸好这位宇宙小贼刻画的有模有样,要不要玩看各位自己了!至于育碧 Boy 和开放世界爱好者,我觉得它仍是一款值得体验的作品,无论潜行射击还是逐步养成的各项升级,绝对都能撑起几十小时的快乐时光~
《星球大战:亡命之徒》已于 8 月 30 日正式发售,登陆育碧 Ubisoft Connect 平台。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!