给《黑神话:悟空》打8分?IGN这波操作真是有点意思啊!但有一个扣分项引起了不少争议。IGN认为游戏的文化背景对玩家来说不够熟悉,所以决定扣分。这个决定确实让很多人觉得有点双标了。
因为你要知道在给有着相同浓厚背景的游戏《只狼》和《霍格沃兹之遗》打分的时候,ign总部觉得游戏的文化背景是一个加分项目,而玩家看不懂是玩家的问题,玩家应该自己去补充背景设定,可是到了《黑神话:悟空》这里,ign就很明显的开始双标了!
在游戏评测中,一个经常引发争议的问题是:当评测者无法理解游戏的背景文化时,是否应该将其作为扣分项。对此,我持否定态度。我认为,无法理解游戏背景文化不应该成为扣分项,因为这反映的是评测者自身知识面的局限性,而非游戏本身的缺陷。
首先,我们需要认识到,游戏作为一种艺术形式和文化载体,其创作者往往会将丰富的文化元素融入其中。这些元素可能来自不同的地域、历史时期或社会背景。游戏设计师通过这些元素来构建一个独特而丰富的游戏世界,为玩家提供沉浸式的体验。
因此,当我们遇到无法理解的文化背景时,应该将其视为一个学习和拓展视野的机会,而不是简单地给予负面评价。
我们要意识到,每个人的知识背景和文化经历都是不同的。一个对某个特定文化背景很熟悉的人可能会对游戏中的相关元素感到亲切和欣赏,而另一个人则可能感到困惑和陌生。
这种差异是正常的,也是不可避免的。如果我们因为自己的知识局限而对游戏进行扣分,这实际上是一种不公平的评判。
例如,《战神》中的北欧元素、《刺客信条》系列中的历史场景重现,都为玩家提供了一个探索不同文化的窗口。如果我们因为不理解这些文化元素就给予负面评价,那么这某种程度上其实就是一种傲慢的体现。
游戏产业的全球化发展使得来自不同文化背景的游戏越来越多。这为玩家提供了接触和了解多元文化的机会。如果我们仅仅因为不理解某些文化元素就给予低分,那么我们可能会错过许多优秀的游戏作品,同时也限制了自己探索和学习新知识的机会。
无法理解游戏背景文化更多地反映了玩家自身知识储备的局限性,而非游戏本身的缺陷。遇到不理解的文化元素,我们应该主动去学习、去探索,而不是简单地否定或批评。这个过程,本身就是游戏带给我们的一种额外收获。
很多游戏都会通过各种方式为玩家提供背景信息和解释,如游戏内的百科全书、角色对话、环境叙事等。如果玩家真的对某些文化元素感兴趣但不理解,完全可以通过这些途径或者额外的研究来增进理解。这个过程本身就是一种有趣而有价值的体验。
这并不意味着游戏制作者可以完全忽视玩家的理解程度。一个好的游戏设计应该在保持文化特色的同时,也考虑到不同背景玩家的接受程度,适当地提供必要的解释和引导。但这是游戏设计的一个方面,而不应该成为评分的决定性因素。
另一方面,我们也要认识到,评测者的责任是提供客观、公正的评价。如果评测者因为自身知识的局限而无法理解游戏的某些方面,更应该坦诚地承认这一点,而不是将其作为扣分的理由。一个负责任的评测应该包括对自身局限性的认知,并鼓励读者根据自己的兴趣和背景来判断游戏是否适合自己。
即使是对某种文化非常熟悉的人,也可能会在游戏中发现新的视角或解读。这种深度和复杂性恰恰是优秀游戏的特质之一。如果我们因为无法完全理解就给予低分,那么我们可能会错失许多值得深入探索的游戏作品。
因此无法理解游戏背景文化不应该成为扣分项。(所以!你IGN不懂中国文化就直说呗,干嘛要往游戏身上甩锅啊?这不就是在暴露自己的文化局限性吗?还是说你天性傲慢?)
当我们遇到不熟悉的文化元素时,我们可以主动学习和研究相关的文化背景知识。与其他玩家交流,分享对游戏的理解和感受。反思自己的文化视角,尝试以更开放的心态来接受不同的文化表达。欣赏游戏创作者的独特视角和表达方式。将这种体验视为拓展自己文化视野的机会。
游戏评测的目的是为玩家提供有价值的参考信息,而不是简单地给出一个分数。一个好的评测应该能够客观地描述游戏的各个方面,包括其文化背景和表现方式,同时也应该坦诚地表达评测者自身的局限性。这样,玩家才能根据自己的兴趣和背景做出明智的选择。
将无法理解游戏背景文化作为扣分项是一种狭隘的评价方式。它不仅可能导致我们错过许多优秀的游戏作品,也与游戏作为文化载体的本质相违背。
相反,我们应该以开放、包容的态度去接纳不同的文化元素,将遇到不理解的内容视为学习的机会,而不是批评的理由。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!