大概在两个月前,运营小哥让我去体验下鸣潮,以准备鸣潮的测评。但我当时对鸣潮的第一印象其实并没有特别惊艳,直言不讳地说,这就是一款从玩法内核到美术表现都在高度模仿同类游戏的竞品。
是的就在我接触鸣潮的5月,同样有一款当月测试的,主打玩法是大世界探索开箱子,但现在跳票了的游戏。不过人家其实在游玩体验的差异性上是下了一番功夫的,而鸣潮几乎就是把“我要来碰瓷你啦”写在了脸上。用黑神话制作人冯骥的原话来说,大量模仿同一款游戏,会天然地使你的游戏显得比较低级。是的,我们都知道游戏创作中免不了相互模仿、借鉴,如果不这样,那么业界就不可能存在进步。但“抄”也存在抄法,或者说有没有巧妙地去掩盖“抄”的痕迹,都是让玩家判断你的游戏存不存在“高级感”的重要依据。
很可惜的是,鸣潮在这方面给我的第一印象,相对而言就比较低级了。而与这种低级感并肩同行的,还有文案组的不专业。开局前半个小时就将世界观伴随着一大堆绕口又难记的专有名词一股脑塞进了我的脑海里。什么“共鸣”、“鸣主”、“岁主”......各种不明觉厉的东西充斥着NPC们的每一句台词。而我满脑子都是早见沙织的声音。
是的,作为一款主打角色和内容的游戏,开场没几分钟我的队伍里就塞进了三位美少女角色,但我直至1.0主线通关,能记住名字的也只有泱泱一个。记住她的原因还是因为她说话气口挺重的,而我在刚开始为视频配音的时候,一直在被剪辑小哥吐槽气口太重。可能是这份同病相怜,让我对泱泱颇为中意。除此以外,鸣潮的声骸收集玩法,虽然挺有创意的,但用声骸来代替圣遗物存在一个重大的问题就是你让玩家过早知道前期收集的声骸是不值得强化,后期根本用不了的。
这就有种我明明发现了游戏的亮点,但如果我想深入去体验下亮点,麻烦先去体验重复枯燥的内容升升等级吧的感觉。以上三重debuff重重叠加,所以我对1.0版本的鸣潮并没有过多的深入体验,本着体验不深不足以出评测的原则,我最终拒绝了运营小哥。但事情的转机发生在了一周前的Chinajoy时期,当时我在上海的电竞酒店,因为百无聊赖打开了电脑,看到了顺网正在推广鸣潮,而主推页面的长离至少在人设方面还挺戳我的,所以就顺便登陆了游戏,开始体验Gacha游戏的核心玩法——抽卡!
虽然我的抽卡运气一向不咋地,但至少还是在资源见底前抽出了长离。而这种主打大世界探索的游戏,一旦真正操纵起自己喜欢的角色,那想不深度体验游戏内容都难了。第二天,我顶着黑眼圈和着凉后愈发不适的肠胃,郑重其事地和运营小哥说:“教练,我想做鸣潮评测!”1.1版本,鸣潮的剧情整体上比1.0版本要舒服很多,1.0版本的一个比较严重的问题,就是登场角色太多,对于单个角色基本没有重点照顾,雨露均沾的结果那就是玩家一个都记不住。而1.1版本的剧情基本都是围绕着长离和今汐这对师徒档展开,从角色塑造到剧情铺垫都可以说胜过1.0许多。
而游戏玩法方面,虽然和同类游戏该说大差不差吧,但譬如爬墙、跑酷在内的一些小细节所带来的体验提升还是蛮明显的。战斗系统方面虽然褒奖偏多,但我个人觉得在上手难度这块其实是没那么弱保软的。不过游戏也很贴心地为每个角色都准备了教程关,角色主界面也有当前角色在功能性方面的简单评价。
那补上了上手难度方面的缺口以后,也就不怪玩家普遍都会对鸣潮的战斗系统有一个较高的评价了。最后再来聊聊游戏的整体体验吧。1.0版本的鸣潮有着较为明显的赶工痕迹,导致游戏虽然有着还算不错的整体游玩体验,但文案和情节编排方面的缺失又使得玩家在前期无法获得一个较为良好的内容体验。
而1.1版本在补足了玩家在内容体验方面的缺失以后,游戏的整体可玩性和游玩黏性获得了质的飞跃。尤其是我在持续游玩一周以后,个人等级终于是升到了40级,可以开始刷生骸以后,在游玩驱动力这块,可以说是相当优秀的了。所以,我给鸣潮1.1版本,打出的分数是:8.1分优点:全面优化后的大世界探索体验。
人物美术设计相当优秀
独具特色的战斗体验
声骸系统带来的长线游玩驱动力
缺点:前期内容较为枯燥
过于露骨地模仿同类游戏
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!