曾任职于《GTA》系列开发团队的Obbe Vermeij先生近期在个人社交平台分享了他在游戏制作过程中的一些趣事。在这篇文章中,他主要分享了自己在《GTA 3》、《GTA:罪恶都市》、《GTA:圣安地列斯》以及《GTA 4》等作品中所发生的故事。
Vermeij先生表示,在《GTA 3》的制作初期,他发现游戏中的街道过于整洁,于是便决定加入垃圾元素。起初,这些垃圾只是简单的矩形形状,随着风力而移动,甚至可以被行驶的车辆牵引。为了让垃圾更具真实感,美术团队为其设计了四种不同的纹理,其中包括两种报纸和两种树叶。
在《GTA:罪恶都市》中,有一项名为“Dildo Dodo”的任务要求玩家散播Candy Suxx秀场的宣传册。自此之后,四种垃圾纹理中的一种被替换为了传单。垃圾的动画效果是沿着地面滑动,遇到风时会产生起伏。然而,由于当时的线扫描技术所限,垃圾有时会穿透地图。尽管如此,并非所有团队成员都对这个垃圾系统感到满意。
最后,Vermeij先生在《GTA:圣安地列斯》中放弃了街道上的垃圾设定,因为他在与其他开发人员的讨论中未能达成共识。另外他还表示,在《侠盗猎魔》的开发后期,包括他在内的部分《GTA》开发者也参与了协助工作。他将《GTA:罪恶都市》中的垃圾代码移植到了《侠盗猎魔》之中。
还得是麦当劳会整活啊。
本月初,《神之亵渎2》dlc“我之罪”上线。前代武器“孽刃”的回归,无疑是令老玩家们热泪盈眶。但设计略显稀疏的平台跳跃和战斗,缺乏实质性进展的故事,也让“我之罪”遭不少吐槽,甚至可以看见这样的言论——“开发商没活了”。
偶尔玩玩这种弱智特效,也是一种放松的方式吧。