喜报!蓝洞的母公司 Krafton 将 Tango Gameworks 从微软手里救了出来,顺带着还有《完美音浪》游戏 IP。在新闻稿中 Krafton 表示“作为该战略协议的一部分,蓝洞打算与微软合作,以确保 Tango Gameworks 的顺利过渡并保持连续性,从而让才华横溢的团队能够继续开发《完美音浪》IP 并探索未来的项目。”这么看游戏相关续作的消息可能会在将来出现在大众视野之中。
但并不是每一家公司能够做到 Krafton 这样,能够慧眼识珠接下有潜力的工作室。接下来不妨跟随笔者的笔触,了解一下那些将知名游戏工作室收购后却将其关停的悲剧事件吧。
>>>RTS 奠基人,西木工作室(Westwood Studios)
谈起即时战略游戏(RTS),《命令与征服》系列绝对是绕不开的作品。作为广大玩家 RTS 的启蒙之作,《命令与征服 红色警戒2》和资料片《尤里的复仇》绝对称得上假期里的时间杀手,不论是战役还是自定义人机在当时都是现象级的体验。凭借《命令与征服》站上 90 年代美国游戏企业前端的西木工作室,最终却落到了关停的结局。
最开始这个名叫 Westwood Associates 的工作室还只是一个帮其他游戏厂商干点移植、外包工作的小作坊,在 1992 年加入维珍互动娱乐旗下后才改名为现在的 Westwood Studios。1995 年随着《命令与征服》第一部的发布,这个有着丰富鬼马点子的团队这才被玩家们熟知。
1998 年伴随维珍互动娱乐放弃游戏行业,西木工作室也被 EA 收入麾下,一同被购入的还有维珍太平洋(并入后改名为西木太平洋,归于西木管理)。加入 EA 之后的西木,推出的《沙丘2 重置版》和《沙丘 2000》市场反响平平无奇,而《命令与征服》续作《泰伯利亚之日》虽然用上了改良后的 Westwood 2D 引擎,并在 MegaVoxel 技术上下了不少功夫,让游戏整体的画面效果和体验都得到了些许提升,但考虑到《帝国时代》《星际争霸》等 RTS 新秀的优异表现,因此《泰伯利亚之日》并没有如愿延续初代的辉煌也是情有可原。
好在千禧年推出的《红色警戒2》,成功为西木挽了一波尊。西木大刀阔斧地修改了从 1995 年延续下来的过时界面,并在原作的基础上加了不少新奇的内容,这次的火爆成功让西木再次回归大众视线,但可笑的是《红色警戒2》大部分内容都是由西木太平洋参与制作,西木本部的产出大都质量平平,在看到投入大量资源却无法得到对应回报后,EA 决定关闭西木工作室,并将《命令与征服》IP 和部分工作人员分配给 EA Los Angeles 分部,于是一代枭雄就此陨落。尽管《命令与征服》系列后续还出了不少续作,但内容和品质都与原本系列的风格大相径庭,于是这个系列也逐渐变得无人问津,但可笑的是 2015 年 TGA 上西木工作室还获得了业界标杆奖,这波讽刺直接拉满。
>>>创意无限,牛蛙公司(Bullfrog)
牛蛙公司开创之初的契机和他们产出的游戏一样奇幻,公司最初只不过是一家为 Commodore 64 编写商业软件的小公司 Taurus Impact Systems,随着一次阴错阳差的机会(甲方看错了名字),承接了为 Commodore 公司生产的 Amiga 计算机提供网络系统的服务,并以此获得了免费计算机和一笔维持 Taurus 运作的资金。也就是在这个时候,牛蛙公司以 Taurus 子品牌的形式出现。
Taurus 创始人 彼得·莫利纽(魔力牛 Peter Molyneux) 在解释牛蛙公司为何创办时表示:这么做是为了避免在商业软件和赚钱机会之间产生混淆,毕竟 魔力牛 此前的游戏发行项目失败后便一直耿耿于怀,牛蛙公司便是他重拾自信的开始,不过在做大做强之前还得考虑公司的存活现况。毕竟之前的老本已经花得七七八八,为了维持公司运作,魔力牛 想出了传世名作《上帝也疯狂》(Populous)。
游戏中玩家将扮演无所不能的神灵,通过指引、操纵和神力干预来统领信徒,从而消灭对立神灵的敌对阵容。尽管《上帝也疯狂》以现在的视角来看是一款充满奇思妙想的创意之作,但在当时由于公司毫无知名度导致没有人愿意为其代理发行,好在 EA 最后还是挺身而出(EA 又是你)。虽然 魔力牛 当初并没有指望《上帝也疯狂》会获得多大的成就,但喜人的销量加上各大奖项的加持,令牛蛙公司开始被世人所熟知。
1990 年,在被 EA 多次要求开发《上帝也疯狂》后续作品的压力下,牛蛙掏出了策略游戏《权利征战》(Powermonger),三维地形的设计加上新颖的“人工生命”系统,让牛蛙再一次站上了聚光灯之下。当然《上帝也疯狂》续作《诸神的审判》也在 1993 年与玩家们见面,这一次聚焦希腊众神的世界背景依旧征服了全球的玩家。
此刻牛蛙公司所散发的荣光,终是吸引了 EA 的注意,1993 年牛蛙便与 EA 商讨合并的事情,尽管在此期间牛蛙已经收到了许多公司的收购报价,但与 EA 的良好合作经历让他对 EA 产生了些许滤镜。1995 年 1 月初,牛蛙公司正式被 EA 收购,尽管 魔力牛 曾表示牛蛙公司旗下的产品并不会受到收购的影响,但开发游戏数量的增长和开发周期的缩短,也很难不去影响游戏最终的质量。
1995 年手握 7 款在研 IP 的牛蛙公司,被 EA 要求在六周内发布一部作品,尽管这样的要求属实离谱,但被收购后受制于人的牛蛙只能匆忙掏出赛车极速游戏《机动战车》(Hi-Octane)来应付差事。结局倒也可想而知,除了“Next Generation”和“EMG”给出四星评价外,其余电子游戏杂志大都给出了 2 星的评价。
被任命为 EA 副总裁的 魔力牛,由于长期在公司和旧金山总部之间奔波而无法专注于游戏研发工作,因而感到十分沮丧,于是在 1996 年 7 月 魔力牛 在酒后决定从牛蛙公司离职转向游戏设计。收到离职申请的 EA 自然也没给他好脸色,被通知禁止进入办公室的 魔力牛,只能在家中开发牛蛙公司的另一部传世佳作《地下城守护者》。对此 魔力牛 解释道:或许 EA 是担心我会带走那些和我志向相同的开发人员。不过在《地下城守护者》即将完成之时,已经离开的 魔力牛 还是带着 Rance 和 Mark Webley(《主题医院》的项目负责人)等人成立了狮头工作室(Lionhead Studios)。
尽管牛蛙公司在脱离 魔力牛 的管理后,公司的目标从“为了制作游戏而制作游戏”转变为“满足股东”,但此前留下的老本仍然够 EA 吃上一段时间,比如 魔力牛 在离职前仍在开发的《地下城守护者》,一经推出便受到玩家的一致好评。同年发售的《主题医院》,以其幽默滑稽的卡通效果和极具可玩性的运营模式深受国内玩家喜爱。
1998 年开始牛蛙公司便开始走下坡路,同年推出的《主题水族馆》《上帝也疯狂:开天辟地》尽管获得了大多数玩家的好评,但也有相当一部分玩家认为游戏与前作的玩法并没有太大变化。难绷的是 1999 年推出的《主题公园世界》和《地下城守护者2》,参与开发的成员大都不是牛蛙公司的员工,随着原来越多老牛蛙公司员工的离职,牛蛙的组织结构也在发生变化,随着最后一部作品《Theme Park Inc》的发布,牛蛙公司也宣布关闭,部分员工并入 EA UK,一代神话就此结束。
>>>手游大厂,史克威尔艾尼克斯蒙特利尔
2011 年成立的史克威尔艾尼克斯蒙特利尔(Square Enix Montréal),相比前面两个介绍的公司来说,或许更被现在的玩家所熟知。最初该公司计划为主机制作一款 3A 级别的《杀手》系列新作,并将与 SE 另一家子公司 IO Interactive 共同开发。在谈论公司发展时,蒙特利尔表示他们想要改变以往专注于单一项目的研发模式,并行开展多个项目。不过随着 SE 公司的改革,本部决定将 SE 蒙特利尔转型成为专注于移动游戏研发。
2014 年,基于网格设计的回合制策略游戏《杀手Go》(Hitman Go)出现在大众视野里,作为蒙特利尔的第一款游戏,《杀手Go》的表现倒也是可圈可点,游戏视觉表现和棋盘设计都广受好评,但受制于网格系统导致玩家完成关卡的路线和方式都较为固定,同时不击杀目标角色就无法完成任务的设计,也丧失了《杀手》IP 最经典的核心元素,但这只能说蒙特利尔向移动端的妥协而已。
后续推出的《古墓丽影Go》《杀出重围Go》,则是在《杀手Go》的基础上做了进一步的拓展,《古墓丽影Go》将设计重点放在了谜题驱动的游戏探索和 IP 元素,《杀出重围Go》则加入了触屏解密内容,玩家需要利用黑客或无人机等机制躲过敌人的追击。不过蒙特利尔最赚钱的项目还是通过狙击步枪击杀目标获得奖励的《杀手:狙击手》。
从 2016 年开始,蒙特利尔开始将业务目标转向免费游戏,员工一度从 40 人增加至 170 人,但在盲目扩张的前提下并没有获得相应的回报,2021 年推出的《杀手狙击:暗影》(Hitman Sniper: The Shadows)《太空侵略者:Hidden Heroes》以及 2022 年的《Arena Battle Champio》,完全看不到 170 人辛勤工作的影子。随着 Embracer Group 以三亿美元的价格收购 Square Enix Europe 的多项资产,包括《古墓丽影》《杀出重围》《神偷》《凯恩的遗产》等游戏 IP 和蒙特利尔。后面的事情大家想必也都有所了解,Embracer Group 被沙特富哥“晃点”导致出现严重的资金链条断裂,于是为了及时止损迅速关停了 7 家旗下工作室,裁员约 1400 余人,可惜蒙特利尔刚改名为“Studio Onoma”没几天就遇到这种事故,只能吐槽一句流年不利了。
>>>结语
在全球经济形势普遍不明朗的当下,恐怕工作室被收购后关停的事情将会频繁出现在大家的视野里,或许其中就有大家曾经非常喜欢的工作室。不过关停并不意味着终止,就像牛蛙公司那样,创始人出走成立狮头,成员们再后来也纷纷组建了自己的工作室,像是开发《小小大星球》的 Media Molecule,开发了《上帝也疯狂》精神续作《Godus》的 22ca,都是他们在游戏行业继续深耕的产物。
不过稳定的开发环境也是出品保障的前提,毕竟不是每一家游戏公司都能像拉瑞安那样,为了一款已经发售的游戏持续推出更新补丁。希望大家喜欢的工作室都能稳步推出质量在线的作品,毕竟谁都不想再看到诸如《红霞岛》这样令人难过的游戏了。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!