《对马岛之魂》已经发售4年了,如今任然是游戏业内最具影响力的作品之一,激励着其他公司推动更身临其境、更华丽的开放世界。
尽管预算只有6000万美元,但这部日本武士冒险游戏却因其开放世界的游戏性而广受好评。正因为如此,它似乎成了现代开放世界设计的模板。
最近,育碧开放世界《星战》游戏《星球大战:法外狂徒》的创作者表示,他们参考了《对马岛之鬼》这款游戏,他们发现《对马岛之鬼》的故事、人物、开放世界以及在日本当做一名武士的幻想实在是太好了。
此外,育碧去年发售的游戏《刺客信条:幻景》也借鉴了《对马岛之鬼》,只不过是以一种令人意想不到的方式。
当《对马岛之鬼》于2020年首发时,其中一个令人兴奋点就是该游戏非常注重提供完整的日语配音--这为那些希望以最真实方式玩游戏的玩家带来了更加身临其境的体验。而《刺客信条:幻景》也因为将阿拉伯语作为游戏默认语言的决定而获得了类似的赞誉。该团队在去年10月接受采访时透露,他们的灵感来自于《对马岛之鬼》。
除了育碧,《浪人崛起》开发团队此前曾表示,他们参考了《对马岛之鬼》,因为他们对Sucker Punch对日本背景的研究水平感到非常惊讶。
此外,SE在制作《最终幻想7:重生》时也从Sucker Punch的作品中寻找灵感。最有趣的是,虽然这款游戏不是由日本团队开发的,但它因其忠于原版游戏而获得了日本玩家的大量好评。
另外《最终幻想》之父坂口博信和《生化危机》之父三上真司也都公开表达过对《对马岛之鬼》的钟情:
还得是麦当劳会整活啊。
本月初,《神之亵渎2》dlc“我之罪”上线。前代武器“孽刃”的回归,无疑是令老玩家们热泪盈眶。但设计略显稀疏的平台跳跃和战斗,缺乏实质性进展的故事,也让“我之罪”遭不少吐槽,甚至可以看见这样的言论——“开发商没活了”。
偶尔玩玩这种弱智特效,也是一种放松的方式吧。