随着《博德之门3》取得的辉煌成就,拉瑞安工作室如今得以沉浸在对游戏故事与角色的深度雕琢之中,这一转变与《神界:原罪(Divinity: Original Sin)》系列开发时那段紧张急促、资源有限的时期形成了鲜明反差。彼时,团队面临着巨大的时间压力,游戏剧情的构思几乎是在争分夺秒中完成的。
在接受PC Gamer的专访时,拉瑞安工作室的CEO兼《博德之门3》项目负责人Swen Vincke回顾了工作室发展历程中的“艰难岁月”,坦言由于团队规模限制,许多创意与设想未能如愿实现。他透露,《神界:原罪》系列初期仅有约40名开发人员参与,而到了续作时,这一数字已增长至约120人。随着最新第七个工作室的成立,拉瑞安的员工总数已逼近500大关,这一显著增长无疑得益于《博德之门3》的卓越市场表现与丰厚收益。
在团队规模迅速扩张之前,Vincke曾向全体成员明确指示:“若时间紧迫,只能专注于一件事,那必须是打造卓越的战斗系统,并确保它能支持玩家与好友共同享受。”他更是直言不讳地表示,《神界:原罪》的故事创作过程几乎是一场与时间赛跑的即兴创作,许多情节都是在极短时间内快速拼凑而成的。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!