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数值崩坏?《黄金树幽影》"褒贬不一" 内容不足是病因

2024-06-24 17:06:35    作者:紫菜蛋花汤    浏览量:加载中...

  《艾尔登法环:黄金树幽影(Elden Ring:Shadow of the Erdtree)》,第一款IGN满分的dlc作品。这个评分在游戏上线前夕公布,着实在玩家们被宣传拉满的期待上,从头到脚浇了桶油。

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  玩家们仿佛在沥青地上打滚、雀跃,期待着6月21日梅瑟莫的一把火。但当玩家们准时打开游戏,却发现:这火的伤害,是不是有点高?

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  目前,《黄金树幽影》的Steam页面上,玩家们的评价已降至“褒贬不一”。差评集中在:奖励反馈、战斗交互,以及最重要的——数值问题。

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  “提高难度”,一直是Fromsoftware在“魂系列”游戏dlc的制作上,重要的指导思想。《黑暗之魂3》的两个dlc,甚至在难度上呈阶梯式上升。但受诟病的往往是地图设计等要素,数值倒很少被吐槽。

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       作为“魂系列”的粉丝,小编也第一时间踏上“幽影之地”,且不说多少次成为守墓鸟和梅瑟莫士兵的刀(爪)下亡魂,一次性清空血条的投技,在既往“魂系列”也属实是少见的体验。

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  Fromsoftware难道老马不识途,连个dlc也不会做了?当然不是,这次的“数值崩坏”原因,很大程度上要归因于:官方为dlc加入了一套独立本体的“等级”机制——“幽影树碎片”和“灵灰”。

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  启用一套新机制的优势十分明显:通过简化成长曲线,不同等级的玩家,甚至不同进度的玩家,都可以在dlc获得类似、且快效的成长体验。

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  在经历早期的慌乱之后,通过对两种物品的收集,玩家们的数值体验也趋于稳定,即使一些“后遗症”仍旧存在,但“一刀去世”变成“两刀去世”,毫无疑问给玩家留下了巨大的喘息空间。

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  似乎事情就如此解决?许多玩家在体验dlc的过程中,可能碰到过这样的情况:在一些推进必经的道路,会出现明显难以消化的拦路怪。

       这种类似育碧“罐头”开放世界的压级体验,本身就是在限制玩家对主线的探索。平均散落地图各个地点的“幽影树碎片”,也提高了玩家“另寻探索”的必要性。

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  另外,老“魂系列”玩家,可能对一件事抱有印象:Fromsoftware游戏糟糕的指引系统。在《黑暗之魂3》,如果玩家只是一股脑地前推,将会错过几乎所有支线剧情。

       而到《艾尔登法环》,这个问题只增不减,例如:许多玩家不看攻略,根本寻找不到少女菈雅的藏身所在。

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  到了《黄金树幽影》,实际上呢,官方还是试图对“幽影树碎片”这件重要道具进行指引。许多玩家在“幽影之地”遭遇的第一个NPC:“红狮子”弗蕾亚,她那儿我们可以得知:某NPC可以向玩家提供十字标记的地图。

       十字标记是玩家收集“幽影树碎片”的重要地点,甚至一些不在十字标记处放置的碎片,也部分距标记十分之近。

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  但小编在前期游玩过程中,始终探索不到这个NPC的所在地。等到通过游戏中期Boss“双月骑士”,才从这个叫“角人”的NPC手中获得两张地图。

       可由于使用其的不便,以及数值已经足够,也从未使用该地图进行探索。小编也认为:自己这类“不爱打开物品栏看地图”的玩家,才是大多数。我们的需求是合理的,是本该解决的。

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  于是,我们可以很明显地看到“幽影树碎片”的好处:一方面,能压平、并简化dlc的成长曲线,吸引更多玩家;另一方面,“数值成长”以收集形式存在,限制玩家的推进自由度,让一些更重复的内容可以被玩家使用,将剧情的重头戏延后拉长。

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  这似乎是官方打得响亮的商业算盘。但因指引系统糟糕等客观限制,官方的如意算盘,很难在每个玩家身上奏效。未被“一石三鸟”的大批玩家,痛呼“数值崩坏”。

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  而根本病因,还是在“内容”上。dlc的主线本就不长,官方既要保住开放世界这个商业外壳,又要延长游戏寿命。于是玩家受受苦吧,但玩家受苦表现何至于此。

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  “魂系列”包括《艾尔登法环》,都有套共同的、十分粗糙的延续游戏寿命的措施:限制“洗点”,《黑暗之魂3》中,单周目只有五次洗点机会,而《艾尔登法环》也只“慷慨”地加长到十八次,但重开周目同时意味着,需要重走流程、重开地图。

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       许多玩家面临这样的重复劳动,更愿意手动重置存档文件。

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  “魂游”固然好玩,但内容被消耗干净是必然的,许多玩家也只一两周目便结束体验。也许官方需要将延长游戏寿命的希望,放到体量之外,一个解法可以是:侧重“联机模式”,并提供玩家更开放的build自由度。

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