由SenseGames开发、中电博亚CE-Asia 发行的国产ARPG游戏《无限机兵》以独特的后启示录废土风格受到了大量玩家的关注,而我们游侠网有幸在近日采访到了本作的制作团队,就玩家们所关心的问题询问了《无限机兵》的开发者们,以下是采访的详细内容!
Q:我们知道《无限机兵》游戏世界观灵感来源于漫画《BLAME!》那么是在游戏中的哪些方面体现呢?此外游戏的世界观和美术风格都做了哪些参考?
A:如果说《BLAME!》在什么方面有所体现的话,应该是错综复杂的关卡路线和随处可见的管道、线缆吧。因为是废土题材的科幻故事,游戏的世界观和美术参考了诸如《无主之地》《生化奇兵》《辐射》等,在城市的设计方面也参考了野兽派建筑的一些特点。
Q:《无限机兵》的英文标题为《AI LIMIT》,这也从侧面说明游戏的主题与AI有关,随着近几年AI在现实生活中的迅速发展,游戏中将在哪些方面体现出AI这一主题呢?
A:2016年李世乭与AlphaGo的那场围棋比赛让我印象深刻,让我切实地感受到AI对人类带来的冲击与压迫,从那时起便考虑以此标题进行一些游戏创作。不过近两年的AI热潮主要是因为大语言模型的发展,与科幻作品中所畅想的强人工智能还有较大差别。
游戏中的AI主题并不是摆在明面上的,而是深入到世界观的方方面面。可以说废土的成因就是由AI主导的事件所衍生的灾害,而AI的影响仍旧会在更多的方面延续。
Q:《无限机兵》现已上架Steam平台,并且即将在年内推出,不知道在游戏正式发售之前是否会推出试玩Demo呢?
A:我们正在筹备一些线下的玩家小规模试玩活动,线上试玩Demo也在筹备当中!对本作感兴趣的玩家记得关注我们在社交媒体发布的消息哦!
Q:虽然《无限机兵》入选索尼中国之星计划,受到了来自SIE的不少帮助,但想必这么多年的开发时间中也会遇上不少困难,可以聊聊其中印象最深的难题吗?
A:对于初次尝试开发这类项目的我们来说,不同内容的复杂度是很难以预期的,在内容达到一定规模后,技术的更替让老内容的维护与管理也出现一些困扰。当我们回过头来看这些问题时,发现多数问题都是因初次尝试新类型游戏开发。不过现在已经进入平稳的后期收束阶段。
在游戏设计方面,最大的困难应该是关卡设计。我们希望既照顾玩家的可探索性,也要避免过于复杂的路径导致玩家找不到下个目标点。同时,我们还需要考虑玩家对情节的理解,因为NPC总是散落在世界的各个位置,描绘着他们当下的某个处境,我们需要让玩家在自由探索的同时,能按一定顺序接触到关键的讯息,以此获知更完整的游戏情节、发现更多的游戏内容。在此基础上,我们还不得不因为性能问题,让设计做出一些改变或妥协。所以,我认为这是相当复杂的环节。
Q:游戏的发行商中电博亚在开发过程中扮演着怎样的角色,具体提供了什么帮助呢?
A:中电博亚作为发行商,自接入项目后为我们提供了多方面的协助,包括资金支持,市场宣发,游戏版本调试与改进等等。目前他们正在进行全球主机及PC平台的发行渠道处理,并向全球各地区分级机构递交版本确认年龄分级,也在积极安排各地区出展计划。正是由于他们的协助,我的团队才可以更专注于游戏开发事务。
另外我也想特别感谢中电博亚的吴总。他作为二十多年的老游戏人,有着丰富的行业经验。在合作当中,他注意到了很多我们从未考虑的问题,帮助我们团队避开了很多隐蔽性很强的陷阱,确保了开发工作的顺利进行。
Q:玩家在《无限机兵》中将控制阿丽莎在怪物横行的城市遗迹中探索与战斗,这不免让人联想到最近大火的《剑星》,但与其相比咱们得画风似乎更偏向二次元,不知道后续会不会推出女主之外的可操控角色呢?
A:我最近有关注到《剑星》,但由于开发太忙暂时还没空游玩,等结束Beta版本我一定会试试。至于替换可操纵角色,暂时没有计划。不过如果玩家们对游戏中的某个角色非常喜爱,并对添加额外可操控角色功能有很高呼声的话,我们也会考虑在未来添加相应功能。
Q:上面提到了游戏的基本背景,那么可以具体讲讲《无限机兵》都有哪些与众不同的特点吗?
A:故事上,我们原创了一个奇特的末日废土世界,虽然游戏标题以"AI"作为开头,但该设定并不像传统硬科幻那样描绘近代AI可能发生的事情。而在该游戏中,AI已经衍生了更为奇特的存在。
玩法上,与传统SoulsLike不同的是,本作没有精力条设置,但多了一个“同步率”的系统,会在战斗中起到较为重要的作用,相关信息会在后续逐步为大家展示。
画面上,我们尽力追求让卡通渲染能如同物理渲染一样,接受环境中各类实时光照,这是一个不小的挑战,通常同类的卡通渲染,会保持较为固定的光照。
Q:从游戏的介绍来看《无限机兵》似乎是一款“魂Like”游戏,不知道等游戏发售后是否会提供难度选择呢?或者有没有对那些动作游戏不擅长但是又想体验本作的玩家提供一些“福利”?
A:本作不会添加难度选项,虽然一定有所挑战,但不会刻意要求玩家达到极限操作,玩家还是可以通过角色属性成长、道具或技能的使用等各种方式应对强大的敌人。
Q:最后可以请制作人对玩家说些什么吗?
A:感谢大家的支持,希望游戏能早日和大家见面。如果大家喜欢《无限机兵》的话,希望能将游戏加入愿望单,这对我们真的很重要!
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!