现如今的网游玩家和过去比起来,似乎变得越来越累了。
这种越来越累指的不仅仅是长时间游玩在身体层面的压力,同时也有在精神反馈上不足而导致的疲惫——就像是上班的状态。
和上班一样需要打卡、和上班一样的每日任务、时不时再蹦出来个限时的福利活动,让你不得不在那几天里向游戏投入更多的时间和精力。甚至随着时间推移,一些游戏中类似的情况愈演愈烈,它们已经不仅希望你能够每天上线打卡然后做做每日任务,而是会按照在线时长的不同提供相应的奖励,或是来一个更干脆的早上签到、中午签到、晚上签到。
具体到SLG当中,甚至有部分同盟给出更为严格的考勤制度,在战事胶着期间每隔几小时拉表格点名一次,从而确定全盟未曾出席的盟友。
可以说这么一连串操作下来,大伙已经从玩游戏变成了游戏玩人。
虽然累,但这也是没办法的事。
毕竟网游不等于单机,多人联机和社交属性是单机游戏所不具备的特色,而想要融入这个氛围当中,无论是在MMO还是SLG里,玩家都必须要保证自己的游戏进度没有掉队,整体强度不至于拖后腿。
为什么要“强制”玩家每天上线?这显然是游戏公司的手段,想要借此收获更为华丽的在线数据,之后便能顺势推出各种活动引导更多的玩家进行消费。
可说到这儿,游戏公司这种操作只能算是“挣钱嘛,不寒碜”,它其实并不是大伙反感的主要原因,真正让玩家感到累甚至是痛苦的地方,是那些吸引玩家上线的打卡、每日任务、在线时长奖励,都是可有可无的“蚊子腿”。SLG中为了一场胜利,玩家可能需要重复两三个月的枯燥拉锯战——在群里被艾特出来上线冲锋、回家补兵……
不断的重复不仅相当枯燥,甚至无法保证胜利以及相应的回报,独特的游戏设定导致冲门、堵门变成了必要但却毫无意义的玩法。
而最为严重的问题在于:再多的“蚊子腿”摆在一起,也凑不成一顿丰盛的大餐。
而这才是玩家真正恼火的地方:长时间在游戏中重复单一的游戏内容,这种行为本身就十分无趣,游戏提供的奖励和胜利的成就感又是这般微薄,显然不足以产生足够的反馈和动力让大伙高高兴兴的玩下去。
同样的,要解决这个问题其实也并不算难:提高玩家重复游玩时的收益,或者尽可能将游戏内容做得更有趣一些。
在绝大多数战略SLG给玩家留下的印象还都局限在逼肝、高强度重复游玩的时候,《三国:谋定天下》(下简称《三谋》)却表现得相当不一样,提高玩家在游戏中的收益,同时尽可能多的推出不同于其他SLG的趣味内容——减负、加料“我全都要”。
首先最值得一提的是《三谋》和大多数SLG相当不同的一点:它出现了“职业”这种大多数情况下只会在MMO中出现的设定,不同的职业也都拥有着相当巨大的差异和独有特点。
比如最为典型的“司仓”便是开荒阶段很多玩家最喜欢的职业,凭借自身技能,司仓能够在前期比其他角色更快的获取资源,进而拥有相当巨大的优势。而“青囊”则是能够为盟友送药,并且有效的降低己方战损。“天工”也顾名思义,能够更快获得武将金色装备,进而提升自己阵容的整体强度,除此之外“天工”在使用攻城器械攻城时,也能具备其他角色所没有的属性优势……
在具备职业这一框架的前提下,《三谋》除了具备传统SLG应有的战略要素之外,不同职业之间的搭配与合作也是必不可少的,这种独特的玩法,对于绝大部分SLG玩家来讲应该都是相当新鲜的。
比如此前就曾出现一种相当独特的玩法,让机动性颇高但正面战力相对不足的“神行”为“奇佐”提供隐身,随后“奇佐”便能保持隐身进入敌方大营纵火,进而帮助己方取胜。这样类似MMO的设定和团队配合,在绝大部分依靠正面作战的传统SLG当中显然是不多见的。同样也给如今略显一成不变的SLG增添了额外的生机和乐趣。
除了在玩法上有了更多其他SLG不具备的花样之外,《三谋》在传统的SLG要素上面同样有了大刀阔斧的改动,确保玩家在游戏当中不会出现前文提到的“上班”一样的痛苦。
比如最为常规的打地和攻城这一点,《三谋》就尽可能的加快游戏节奏,玩家在游戏里也不会出现诸如“行军半小时,战斗半分钟”的窘况。除了作为资源保底的“内地”以外,对外扩张时进攻高级地块时候,路过“空地”时期能够实现“自动铺路”,由系统来自动完成。
玩家不再像过去那样需要一点一点铺路过去,这一点和其他SLG当中还需要自己慢慢填格子的SLG相比无疑有着相当巨大的提升。除此之外“预约打城”等设定,也让玩家在《三谋》中无需长时间等待行军,让游戏体验得到进一步优化。
或许恰恰是此时出现的《三谋》有了如此巨大的改变,号称“无法内卷”的SLG同行最近一阵子纷纷开始大搞活动,比如某款游戏就给出了累计签到送极品武将的福利,有不少玩家都表示这是该游戏发售几年来头一回这么大方。此外《三国志战略版》这款当下名头十分响亮的SLG,此前也开始对老武将进行加强、尽可能降低开荒难度,优化老玩家体验的同时,也让新人玩家能够更好上手游戏。
这一系列措施无疑是利好玩家的。只是由于活动推出的时间有些特殊,让不少人怀疑这是《三谋》引起的,一场相当质朴又让人喜闻乐见的“商战”。
肝或者氪,在很长一段时间里似乎已经成了战略SLG在不少玩家心里的刻板印象。在竞争越发激烈,似乎很难卷出更有意思的差异化内容的前提下,部分厂商只能选择“压榨”目前的玩家来换取更理想的营收。
但《三谋》走的路子无疑很不一样。极有特色的职业设定和阵容搭配,让玩家能够感受到不同于传统SLG的游戏乐趣,而大幅度给玩家减负的基础游戏框架,更是很大程度上打破了SLG又肝又氪的印象。
不用在游戏里上班之后,玩家自然能够将更多的心思集中在“玩”上面,也就能更好的体验SLG所独有的游戏乐趣——《三谋》这条路目前看起来显然是很棒的,至于究竟是对是错,以及能不能迫使其他厂商彼此内卷,或许就需要时间来说话了……
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!