要说起战棋游戏这个领域,我相信肯定每一位玩家都有那么一款属于自己心目中的神作。而对于那些在国内经历过上世纪九十年代末,家用电脑和网吧开始快速普及的玩家,唯有这么一款战棋游戏的名字是绕不开的,那就是《英雄无敌3》。
作为众多玩家公认的精品神作之一,《英雄无敌3》凭借精致的画面表现和简单易上手但有深度的玩法系统,让人沉浸在其中不能自拔,经常是想着“再来一局就睡觉”结果天亮了,有意思的是这个系列其实有着丰富的发展历史,但玩家偏偏对老作品情有独钟。本期我们就来聊聊《英雄无敌3》为何能经久不衰,而其后续作品又是如何发展逐渐沉沦的。
之前我们介绍过天才设计师范卡内格姆(Jon Van Caneghem),自从创建New World Computing(简称NWC)后,将经典RPG作品《魔法门》系列世界观,与回合制策略养成玩法相结合,打造出了《英雄无敌》这个全新的品牌,取得了巨大成功。在此之后NWC将全部精力投入到《英雄无敌》续作中,甚至暂停了《魔法门》系列开发,到了1996年,范卡内格姆更是以1300万美元的高价,将NWC出售给当时顶级游戏发行商3DO,得到更多资源支持后玩家对续作自然充满了期待。
1996年10月,《英雄无敌2》(Heroes of Might and Magic 2 The Succession Wa)正式发售PC版,本作延续了奇幻中世纪风格的回合制策略玩法,玩家通过自身发展,击败场景地图中的敌方英雄、据点、军队等,从而完成目标,但与初代相比有很多补充和改进,让玩家有了更丰富的体验。
就像游戏的标题那样,英雄是玩家体验的核心,是用户和游戏世界互动的执行者,而其主要功能包括探索(Explore)、扩展(Expand)、开发(Exploit)、征服(Exterminate),也就是我们现在非常熟悉的4X元素。玩家最多可以指挥8个英雄,每个英雄最多可以带领5种战斗单位组成军队,这些单位可以从玩家占领的城镇和地图上部分兵源点招募。地图上每个回合代表一天时间,每个英雄在当天都有一定数量的移动点数,用来移动和场景互动,点数用完就只能等待下一回合。
和前作一样,英雄虽然至关重要,但在每场战斗中并不直接出手参战,而是通过被动数值加成和施展法术等形式提供支持,玩家的英雄可以通过多种方式获得经验值并升级,除了能提升攻击、防御、法术力量、知识这四个基本属性外,还可以最多学习8种技能,每种技能还有基本、高级、专家三种级别,需要注意的是英雄不可能掌握全部技能,只能在有限的范围内做出选择。
收集资源和物品是游戏的重要内容,本作共有7种资源需要收集,金币可以通过城镇固定产出,是招募单位和建造设施必需的,算是最重要的资源;铁和木材在城镇建设中需求量很大,通常在城镇附近就能找到采集点;硫磺、水银、宝石、水晶这四种高级资源,初期需求量并不大,但到了后期对高级单位和建筑至关重要,高级资源的采集点一般位于离城镇较远的地方,并且还有强大的怪物守卫。最后就是前作中深受玩家喜爱的各种神器,包括通过方尖碑才能发现的终极神器,这一次仍然对玩家冒险有着巨大帮助。
《英雄无敌2》最直观的变化,就是在保留前作野蛮人(Barbarian)、骑士(Knight)、女巫(Sorceress)、术士(Warlock)四个种族基础上,增加了死灵法师(Necromancer)和巫师(Wizard)这两个全新的种族。每个种族都有各自外形风格的城镇,除了一些共通的建筑外,每个种族都有属于自己独特的设施,例如骑士城可以建造防御工事增加城墙防御,巫师城可以添加一个图书馆以允许访问更多的法术,在资源等条件允许的情况下,合理发展城镇内各种设施是获胜关键。
游戏发售后延续了之前的良好口碑,开发者也给本作持续提供新内容,1997年由外包团队Cyberlore Studios制作了扩展资料篇《忠诚的代价》(The Price of Loyalty),增加了新的战役、地图、神器等新元素,还和原版打包以《英雄无敌2黄金版》形式发售,至今仍然有爱好者制作汉化版体验。值得一提的是,2000年12月15日,任天堂Game Boy Color掌机也推出了一款名为《英雄无敌2》的游戏,由外包团队KnowWonder开发,这并不是PC版的移植,而是利用系列前三作部分资源混合后的独立作品,共有4个种族和40名英雄可以体验,算是聊胜于无。
1999年2月28日,系列第三作《英雄无敌3 埃拉西亚的光复》(Heroes of Might and Magic 3 The Restoration of Erathia)在PC端推出,游戏的基本玩法虽然没有大的变化,但是各方面要素都有了显著进化,加上当时国内电脑市场异常火爆,本作迅速风靡并流传至今成为神作也就不稀奇了。
《英雄无敌》系列以往的传统2D像素风格虽然制作精美,但还是让人感觉到明显的粗糙颗粒感,就像是16位主机游戏,没有和同类作品拉开差距,这一次则利用当时先进的多边形技术,将城镇建筑物和背景等元素以3D建模形式绘制,再用预渲染生成2D背景图,营造出了真实立体感极强的氛围,加上不同种族的建筑特色更加鲜明,很容易就让玩家沉浸在其中不能自拔,看着自己城镇的建筑物不断扩展升级颇有成就感。
这种全新的3D转2D画面表现形式,现在来看感觉是多此一举,但在当时硬件环境下绝对称得上最优解决方案,那个时候的显卡3D性能还不够强大,完全采用多边形的游戏效果并不理想,而预渲染背景既能提升场景代入感,同时对玩家硬件要求也不高,当时除了《英雄无敌3》,还有一款神作《盟军敢死队》采用同样技术令人印象深刻,至于主机上的《最终幻想7》、《生化危机》等游戏也是如此。
《英雄无敌3》种族数量再次增加到8个,算上后来推出资料篇新增1个共9个,每个种族的战斗单位种类也提升至7种,后来玩家一般俗称为“一级兵”到“七级兵”,前作中加入的单位升级系统继续保留。本作的各种族差异更加明显,不同的固定资源收益和建筑单位解锁体系,让玩家有了更丰富的战术策略选择,时至今日仍然有大量爱好者研究各种战术,并在海量的官方地图和自制地图中一遍又一遍尝试。
游戏发售后获得了空前的好评,IGN评分9.0,GameSpot评分9.1,本作在国内由大名鼎鼎的育碧负责代理发行,精心制作的简体中文版,加上售价仅有48元,与之前正版电脑游戏动辄上百元相比可谓良心大作,后来NWC制作了两部扩展资料篇《末日之刃》(Armageddon's Blade)和《死亡阴影》(Shadow of Death),进一步丰富了玩家体验,至于后来各种非官方MOD和地图,让《英雄无敌3》变成了功能强大非常耐玩的策略模拟器。
接下来的吃相就有些难看了,3DO在上世纪九十年代通过游戏发行取得了不小的成功,不过他们在硬件领域并不顺利,由松下代工的3DO游戏主机,尽管也有部分优秀作品,但在当时与索尼、任天堂、世嘉三巨头竞争明显处于下风,导致了巨额亏损,不得不开始了圈钱操作。
2000年开始,NWC在3DO的强烈压力下,推出了《英雄无敌历代记》(Heroes Chronicles),以资料篇《死亡阴影》为基础,制作了单人战役扩展内容,这本是正常操作,但竟然被拆成了整整8部,什么概念呢,相当于现代RPG游戏推出了8章内容DLC,每章都要单独收费。这次的《历代记》最初由第三波发行简体中文版,每部售价48元,被玩家痛骂体无完肤,都没有出完就草草收场。
被誉为“英雄无敌之父”的制作人范卡内格姆对3DO的做法颇为不满,在接下来的续作《英雄无敌4》中仅参与少量内容,而这一代也被玩家视作系列发展的转折点,英雄人物直接下场参战,严重破坏了之前精妙设计的平衡性,尽管画面表现、故事剧情、背景音乐等内容还是有了进步,但“好玩”这个最重要的特点几乎消失殆尽。3DO最终由于多种原因,2003年宣告破产,NWC团队宣告解散从此淡出江湖,《魔法门》和《英雄无敌》的IP则由育碧接手。
《英雄无敌》系列之后推出了几部作品,但都未能重现曾经的辉煌,如今游戏硬件环境和玩家群体喜好都有了很大变化,育碧选择暂时雪藏这个IP,不过在Steam等平台推出的重制版《英雄无敌3HD》,还是让不少玩家找回了自己曾经的最爱。对于系列未来的发展,相信很多人都持乐观态度,毕竟近些年传统策略玩法有明显复苏迹象,与其仓促推出模仿之作,不如耐心等待机会寻求新的突破,就算是没有新作,以《英雄无敌3》为代表的经典还会继续给我们带来更多的快乐。
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一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!