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曾经风靡网吧的《英雄无敌》是如何诞生的?

2024-05-28 23:51:23    作者:碎碎念工坊    浏览量:加载中...

如果经历过千禧年前后家用电脑和网吧火爆流行的时代,又是一名喜欢战棋游戏的老玩家,那你肯定玩过这么一款令人难忘的游戏:这个经典的神作系列,最初只是以外传形式出现,经过几代作品的发展后,成为了众多玩家电脑中的必备游戏,时至今日更是衍生出了众多改版MOD,这就是大名鼎鼎的《英雄无敌》系列(Heroes of Might and Magic),而这其中尤为出名的便是被很多玩家奉为神作的《英雄无敌3》。本期我们就一起来看看这个系列最初是如何诞生的。

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时间回到上世纪八十年代中期,家住美国洛杉矶的大学毕业生范卡内格姆(Jon Van Caneghem),1984年创建了名为New World Computing(简称NWC)的公司从事游戏开发业务。团队成员都是《龙与地下城》狂热粉丝,1986年推出的首部作品《魔法门》(Might and Magic),采用了代入感极强的第一人称视角RPG玩法,取得了不俗的销量和口碑,然而NWC并不满足现状,开始尝试更多新颖题材。

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当年受限于经济条件,家用电脑在国内流行程度并不高,世嘉16位主机MD凭借廉价组装机和卡带成为了很多小伙伴的娱乐首选,有不少人都玩过一款游戏名为《国王的恩赐》(King's Bounty),这正是NWC在1990年推出的回合制策略作品,首先登陆PC后很快就移植到MD主机。

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《国王的恩赐》可以说是《英雄无敌》系列最早的原型,玩家可以扮演野蛮人、骑士、女巫、圣骑等角色,在地图上进行探索冒险,寻找并招募形形色色的NPC,组建起一支军队,将整个世界从邪恶的阿瑞克(Arech)手中解放出来,你还可以通过寻找25块地图碎片,找到秩序权杖的位置,这是可以对抗阿瑞克的神器。

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尽管受限于硬件环境等原因,本作内容算不上丰富,很多细节也不够精致,但还是让玩家看到了奇幻世界背景与军队养成策略结合的魅力,也为后续《英雄无敌》的发展奠定了基础。值得一提的是,NWC对于这款开山之作始终念念不忘,2001年4月17日在索尼PS2主机推出了《英雄无敌 龙骨法杖传奇》(Heroes of Might and Magic Quest for the Dragon Bone Staff),对《国王的恩赐》进行了彻底重制,保留了基本玩法和地图,画面则采用全新的3D表现形式,IGN给出了7.7分不俗评价,当年在国内主机玩家群体中曾广泛流传。

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这边NWC在《国王的恩赐》之后,继续回到了《魔法门》中,短短几年时间这个系列已经发展到五代,团队逐渐在游戏业界站稳了脚跟,再一次把目光投到回合制策略玩法,此时的众多日式战棋作品已经取得巨大成功,NWC决定利用《魔法门》系列成熟的世界观,打造出新颖的玩法体验。

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1995年8月31日,《英雄无敌》(Heroes of Might and Magic A Strategic Quest)正式发售MS-DOS版,从游戏名称就可以看出,本作与《魔法门》系列采用相同的世界观设定,但基本玩法主要是回合制探索冒险和战棋式战斗,而不是基于团队的角色扮演,在之前《国王的恩赐》基础上进行了大幅改良。游戏发售时正值微软革命性的操作系统Windows 95推出,所以稍后也推出了Windows版本,增加了16个全新的场景,以及地图编辑器等新内容,背景音乐升级为CD音轨,就连原版《国王的恩赐》也一并附送。到了2000年,本作还被移植到任天堂GBC掌机,尽管画面表现严重缩水,但还是让部分没有PC的玩家有机会体验,当时在一些组装卡带商的包装下,很多人都以为是山寨游戏,实则是正牌货。

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本作的体验可以分成世界地图探索和战斗两部分,均采用回合制形式,两者相辅相成,这也是《英雄无敌》最吸引用户的特色。玩家首先要在精心设计的2D地图上指挥单个或多个英雄,与环境中的各种物体进行交互,每个英雄都有数量有限的移动点数,会根据某些因素增加或减少,你在地图上执行的每个动作都需要移动点数,与传统日式战棋游戏不同的是,只要点数足够你可以移动多次而不限于每回合一次,点数用完只能原地待命等待下个回合。

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英雄在地图上的活动包括探索、获取资源和宝物、与敌对生物和英雄进行战斗、占领中立或敌方城镇等,你不仅是一位冒险家,更是一位带兵打仗的将领。初代中玩家最多可以指挥五种不同类型的生物组成军队,我方的城镇是最主要的部队来源,每周开始时都会有多个特定建筑物产出单位,同时在野外也有机会招募生物加入。

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除了管理英雄外,城镇的建设和升级也至关重要,每个城镇每回合可以建造一种建筑,当然前提是要有满足条件足够的资源。城镇在整个地图中有着战略价值,占领更多的城镇意味着获得资源优势,当然失去城镇也是重大损失,玩家还可以建造城堡抵御敌人的攻击,为守军提供防御力加成和额外的弩炮攻击。

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《英雄无敌》中有共有黄金、铁、木材、硫磺、水银、宝石、水晶七种资源可以收集,黄金可以说是最重要的,大部分生产和交易都需要,铁和木材主要用于建筑物,其它几种在初期需求不大,但对于后期高级建筑和单位是非常稀缺的。除了主要在城镇产出的黄金外,玩家必须在地图上寻找各种矿场,带领部队占领之后就可以定时产出相应的资源,不过这些资源中心并不像城镇那样具有防御能力,敌方英雄也可以轻松占领,另外地图上也有部分现成的资源,可以直接收集使用。最后值得一提的就是方尖碑,玩家可以在地图上访问它们,逐步解锁藏宝图,找到终极神器带来巨大的加成,让你有足够的动力走遍世界每个角落。

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战斗是《英雄无敌》另一部分重要内容,玩家在地图上遇敌开战后,就会根据所处环境展开单独的界面,战场采用六边形网格设计,攻击者的部队在左边,防御者的部队在右边,每方最多可以派出五组单位。这个系列有个特色规则,那就是每组单位实际上是一个堆栈(Stack),虽然由多个单位组成但在战场上只占据一个网格,单位数量越多实力越强,每个单位都有详细的攻防等数值,同时会受到英雄加成、队伍士气、额外运气等众多因素影响。

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在战斗中,单位轮流移动和攻击对方生物,移动顺序由每个单位的速度属性决定,任何一方失去所有单位战斗即告结束。如果战局不利玩家可以选择逃跑,这样会失去所有单位,只剩下英雄独自幸存;也可以选择投降,这样整个团队都会完好无损,不过要向对方英雄支付一笔金币。

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虽然英雄不会在战斗中亲自下场出手,但同样可以起到重要作用,最直接的手段就是施放法术,玩家可以访问城镇中的法师公会,学习各种法术,使用法术并不消耗MP等数值,但有次数限制使用完需要返回公会补充,除了战斗之外还有一些法术可以在世界地图上使用,例如传送门、鉴别英雄等。英雄通过参加战斗获得经验值升级,从而提升攻击、防御、法术、知识这四项属性,前两者给战场上的部队提供攻防加成,后两者则增加法术威力和使用次数。

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《英雄无敌》初代共有野蛮人、骑士、巫师、法师四个派系可选,也就是我们现在比较熟悉的种族概念,四个派系的城镇在外形上有着各自的风格,还有着不同的战斗单位和英雄,但像城堡、法师工会、酒馆等建筑功能是相同的。玩家地图开局后,会从指定派系的城镇和英雄开始,但你仍然可以招募其它派系的英雄和单位。用户虽然可以自由混合不同派系的单位,但所有单位是同一阵营时将在战斗中获得士气加成,反之则会损失士气。

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原本定位是《魔法门》系列外传的本作,发售之后取得了意外的成功,NWC找到了策略养成和故事冒险之间的平衡点,英雄作为玩家关注的焦点有着重要的养成体验,但在战斗中又弱化了戏份不能直接参战,这种综合性体验非常收到玩家欢迎。

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在此之后NWC暂停了《魔法门》系列的续作,全力投入到《英雄无敌》的改良完善中,1999年2月28日推出的《英雄无敌3 埃拉西亚的光复》(Heroes of Might and Magic 3 The Restoration of Erathia),借助当时先进的3D建模转2D手绘精美画风,以及众多精心设计的玩法系统,加上对电脑配置要求不高,在国内迅速火爆流行,之后在Steam等平台还推出了高清重制版。

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现在来回看《英雄无敌》初代,画面表现比较简陋,种族单位等内容也比较少,但在核心玩法上已经是我们非常熟悉的样子,开发者没有追求华丽酷炫的效果,始终将“好玩”作为游戏的终极目标,对未知领域的探索、统领大军的代入成就感、随机的幸运元素等,都是这个系列吸引玩家的原因。

尽管《英雄无敌》系列后续的发展经历了波折,未来仍然充满了未知数,但我相信,这样经典的名作还会延续下去。

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