最近也是有很多玩家们都在等待着《地狱之刃2》的一些相关消息,其实网上也是出现了一些关于《地狱之刃2》的前瞻视频和资料,游戏开始时,我们会来到一个被维京人洗劫的冰岛,故事也缓慢地展开了。
《地狱之刃 2》是个注重剧情并且卖相精美的游戏,这种组合可能更符合人们对索尼第一方游戏的印象,而且无论是美术和设定,还是处理家庭创伤、心理健康等成熟主题的方式,都会让人联想到圣莫尼卡工作室的《战神》系列。但熟悉初代的人们都很清楚,《地狱之刃 2》和《战神》的游戏体验大不相同,比起动作元素,它更加看重叙事。
说到动作元素,这是一个注重探索和消灭的游戏。这就把话题带到了战斗上面。在一开始,遭遇战可能很有熟悉感 —— 战斗发生在封闭的场地中,必须击败所有敌人才能继续前进 —— 但也可以感觉到明显的差异性。剑的手感变得更重,使得剑身砍到敌人时更有威力感。闪避和格挡依然是生存的关键,而判断敌人的进攻节奏也同样至关重要。你需要特别留意敌人的攻击前兆,因为格挡的判定时间短了许多。
战斗系统的改进在 Demo 的最后一场激战里集中展现了出来。十几个敌人连番进攻,让我完全没有喘息的机会。这场战斗展现了种类更加丰富的敌人,在敌人被打倒之后,新的敌人会从阴影中出现,接替它们的同伴。敌人既有高速的远程攻击,也有沉重的近战攻击。
不仅如此周遭的环境如同地狱降临,无辜者的受害者被残忍地屠戮,火舌、烈火和其他各种可怕的事物填满了屏幕上的每一个角落。这种体验令人兴奋不已,比前作更加精彩,相比之下,前作的战斗体验就显得有些死板了。这并非什么重大变革,但在原本的基础上提升了几个档次,为每场遭遇战都增添了一份绝望感。
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一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!