文:Along
考虑到近年“3A大作”角色设计愈发趋于保守,朋友们对《剑星》期待拉满绝对是情理之中的事,毕竟无论男女谁能拒绝漂亮姐姐呢?不过随着更多宣发物料以及试玩版 Demo 放出,似乎质疑之声反而有抬头趋势。
女主角“卖肉”之余缺乏细节设计,敌人与 BOSS 形象过于简陋;动作系统与 RPG 要素中规中矩;地图可探索要素不够丰富......种种这般似乎暗示“油腻师姐”的噱头之外,本作可玩性乏善可陈?与此同时,大量媒体与玩家仍在不遗余力截图安利。所以各色矛盾观点之下,游戏质量究竟如何?
亲自上手通关了试玩版 Demo 后,我想说上述很多问题着实尬黑,本作绝非除了噱头一无是处,但显然它也并不是十全十美,甚至部分缺点还挺让人遗憾的~如果你也好奇《剑星》到底好不好玩,那不妨继续往下看~
>>>金亨泰的角色建模究竟怎么样?画面帧数呢?
尽管《剑星》整体画风并不在我的审美好球区,但毋庸置疑活在开篇 CG 中的 迅驰 以大姐姐姿态散落大量魅力,女主角 伊芙 无论建模/立绘同样呈现出极高水平。
通关试玩版后可以替换 5 套不尽相同的主角服装,以默认绿白配色紧身衣为例,上半身衣装灵动再现人体轮廓,搭配外骨骼机甲更显干练,标志性的“油腻”风格一眼便知。裤装流畅修身配合 logo 字母凸显机能风,蕾丝颈环则展现了开发者对时尚美学的讲究。其余服装也是特点鲜明,可以预见正式版中解锁各色衣服绝对是乐趣之一。
不同于繁多的人物衣装,本作怪物与 BOSS 设计具有极强统一性,捧着聊就是整体感很棒,难听点儿说就都是“路人脸”,多样性不足几乎难以分辨区别。
以试玩版 BOSS 为例,开篇的双锤 布鲁特 可以看到明显 H.R.Giger 风格,血肉与骨骼躯干相互融合,视觉冲击力极强。搭配尺度极高的血液迸发与断肢要素,初见体验令人惊艳~
遗憾的是,流程推进关底 BOSS 双刀 亚巴顿 便很难让人眼前一亮,换头/瘦身/换武器之余,记忆点并不明显;通关后挑战的电锯头 潜行兽 亦是如此,各项元素按照一定原则和结构排列组合,底层设计语言几乎没有任何变化。
至于小怪和其他敌人更是有种换皮敷衍感,我很难对这部分内容给出很高评价。不奢望正式版中各个敌人特点鲜明,至少希望不同关卡怪物区别更加明显,设计差异化对于保持新鲜感总归非常重要。
《剑星》作为一款 ARPG 抛开画风与设计不谈,帧数表现非常不错!女主角和其他角色的头发就是极好范例,物理引擎参与让发丝摆动非常自然,甚至 CG 与实战中均没有卡顿现象。
与此同时,即便是同屏存在大量敌人以及油桶,爆炸时帧数也没有明显下降。对比近来各家大作的优化情况,我想这种表现足以成为游戏优点之一。
>>>ARPG重中之重的动作系统如何?打击感好吗?
相信很多朋友和我一样,对于《剑星》的担心大多是动作系统与可玩性。体验过试玩版之后,或许可以完全打消这种顾虑。打击感这块不说拳拳到肉,但绝对称得上值回票价。
本作战斗流程并非硬核 ACT 那一挂,由于没有体力限制,与类魂也不太搭得上边。所幸连招按键、技能衔接、格挡闪避的要求都不算苛刻,各色装备与配件也会随着角色成长,后期不至于数值碾压,但“手残党”绝对可以搞定正常难度~
具体来说,攻击方面可以分为近战连招、远程射击和技能。近战时轻重攻击搭配可以实现各色连招,衔接完成可恢复护甲以此带来更高容错率。远程与技能则没啥新鲜设计,复合按键也比较简单,按下即发。
《剑星》核心玩法不在进攻而是防守,闪避/格挡可以说被玩出来花儿。闪避系统可以分为三种情况:
1.敌人攻击有蓝光提醒,必须看准时机向前推摇杆并按下闪避。这时便会瞬身到敌人背后,全力输出的机会由此而来。
2.敌人攻击有紫光提醒,则需要向后拉摇杆并按下闪避键。这时将会破招并击退敌人,往往也能继续追击。
3.敌人攻击有黄光提醒,则需要利用走位保证判定范围,随后按下闪避即可。时机准确达成完美闪避会有慢放镜头,这时长按攻击键便可直接追击。
格挡系统更多则是应对普通攻击与减少伤害,当然,完美格挡也有诸多衍生动作并且将会增加技能槽,多多释放技能自然更容易打出高伤害。
与此同时,格挡成功还会消耗敌人架势槽,反复数次之后清空架势槽,敌人便会进入力竭状态,这时靠近即可释放处决攻击。尽管并不能秒杀,但伤害非常可观,血液四溅的动画也值得好好细品~
总的来说,《剑星》的战斗系统没有太多创新之处,但搭配稳定的帧数表现,中规中矩似乎也没啥不好。完美闪避后慢镜头瞬身、格挡系统的“打铁”乐趣、简单连招衔接与一键式触发技能,保证新手朋友不会遇到太高门槛,大神们则能打出华丽大片,期待正式版中看到各位的精彩表现!
>>>RPG养成要素与游戏难度曲线简单易懂,但深度......
《剑星》RPG 养成要素不算复杂,武器升级、装备搭配、插件选择、技能加点仅此而已,只要上手尝试很快便能明白各项系统都是啥玩意儿。
试玩版限制了技能加点方向,甚至不能解锁二段跳,所以体验到的内容比较有限。不过大致可以看出玩法构筑比较固定,后期势必会成为水桶型角色,各方面能力都会面面俱到。
唯一值得注意的是,辅助脊椎几乎决定了玩法流派的构筑方向,大致可以分为连招进攻/减伤防御/格挡闪避三大类,前期各位可以根据喜好搭配选择。
试玩版地图并没有呈现出太高难度,不过攀爬、潜水、跳跃、摆荡等常见要素一应俱全,可玩性与新鲜感还是挺不错的。
可惜探索要素不太丰富,大多岔路尽头只有几只小怪和一个宝箱而已。近路设计也比较简单,不断向前推进就能解锁。我对这套关卡式地图没啥不满,但还是有两处想要吐槽。
第一,开发组安置了多处“转角杀”,尽管不致命但着实吓人。按下触摸板可以透视墙壁看到敌人和宝箱位置,因此你很难不频繁按下触摸板,拖慢行进节奏。
第二,部分宝箱与大门开启时需要输入密码,获取密码难度并不高,打打怪扫扫图总归能找到。但之后来到门前居然还必须一个个输入,哪怕可以按下提示显示字母,我还是觉得没啥必要......
一言以蔽之,地图的整体探索难度不高,挑毛病也找不出什么致命伤,但麻烦事着实不少,我只能评价为中规中矩乏善可陈。
>>>结语
各国机构给《剑星》的游戏评级都颇高,但它仍是一款“表界”的正经作品。女主角和一众美型角色很大概率成为新的赛博菩萨,可惜敌人和 BOSS 设计稍显单调重复,只能说所幸优化不错、帧数稳定保证了玩起来不坐牢。
ARPG 的战斗部分虽然创新性不足,但以防御为核心的玩法可圈可点,闪避与格挡被开发出了全新乐趣,相信各色大佬一定能左闪右躲打出华丽大片,进攻端简单连段与技能则保证新玩家也能体验到动作乐趣。
游戏的成长性要素颇为丰富,技能加点、武器升级等常见设计并不难上手。探索流程中摆荡、攀爬、潜水一应俱全,新鲜感有所保障。比较可惜的是,地图设计相对简单,岔路往往只有奖励箱。
总的来说,本作 ARPG 部分的打击感和玩法都在平均水平之上,喜欢动作战斗的朋友不必担心“挂羊头卖狗肉”,想要熟练掌握各色防御手段真要练习钻研一段时间,战斗乐趣源源不断~如果你是奔着“油腻师姐”入坑,那游戏不仅提供了优质建模和立绘,流程中还有大量服饰等待解锁,绝对可以一本满足享受视觉盛宴。
《剑星》(Stellar Blade)即将于 4 月 26 日正式发售,登陆 PS5 平台。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!