竞技类FPS游戏通常采用以技术为标准的匹配系统(SBMM),该系统一直以来备受FPS玩家的批评。《使命召唤》系列也不例外,特别是动视在提出了一项专利之后。
此前动视提交的专利透露了动视的许多计划,包括名为“EOMM”的系统,该系统旨在通过匹配来让新手玩家更轻松,让老手玩家面临更具挑战性的游戏,以延长他们的游戏时间。此外,该专利还提到给购买了皮肤的玩家一些隐形的增强,以鼓励他们和其他玩家进行游戏内的微交易。
面对这些指控,动视否认了相关的内容。在一月份,公司公开了游戏匹配机制的一些信息,称游戏匹配的关键因素是Ping,即玩家的网络延迟。不过,许多玩家对这些解释并不满意,因为相关文档中的措辞非常模糊,具有双关语的嫌疑。最近,动视发布了一份长达19页的白皮书,对此进行了进一步的解释。
在白皮书中,动视解释称,对于Ping而言,匹配和组成对战房间的最重要数据是“Delta Ping”,即玩家与最佳服务器之间的延迟差异。虽然玩家可能会被匹配到距离他们最近的服务器,但动视表示,这可能会导致在凌晨或不热门玩法中等待时间过长。
因此,他们采用了复杂的匹配算法,以平衡延迟和其他因素,包括玩家的技术水平、平台和输入设备等,并尽可能缩短等待时间。
动视表示,《使命召唤》采用了一种称为“退避”的机制来处理这个问题。简单来说,玩家等待匹配的时间越长,游戏在其他匹配要素上就越灵活,匹配范围也就越广。“Delta Ping”有一个阈值,当玩家等待时间过长时,这个阈值也会相应增加。
不过最终这个阈值也有上限,高于该阈值上限玩家将无法匹配。动视指出,在北美等游戏热门地区,这个上限较低,但在非洲等地区上限则较高,因为这些地区在某个时间点同时在线的玩家并不多。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!