今年 3 月 22 日或许是个特殊日子,两款备受期待的大作同时粉墨登场,不禁让人感叹时间真不够用啊!看标题各位就清楚,本文主人公是忍者组 Team Ninja 全新开放世界 ARPG,玩家们戏称为“和风法环”的《浪人崛起》。
玩笑归玩笑,本作保持了忍者组一贯的高速动作系统,如果你曾体验过《仁王》《卧龙:苍天陨落》,那肯定明白这套玩法并不“环”或者说“魂”。
尽管这是忍者组首次尝试开放世界,但日式和风的复古场景令人目不暇接,滑翔、钩锁、骑马等移动方式保证了探索体验不坐牢。更有甚者,地图中安置了大量猫猫以及对应的撸猫机制。整套底层逻辑极为成熟,我很难不给高评价!
如果读到这里, 你还不能确定本作是否适合自己,那不妨继续往下看。果娘将从玩法机制、开放世界设计等方面展开,详细为你解读本作的亮点与缺陷~
>>>日本幕府末期的独特开放世界
《浪人崛起》融合了开放世界设计与 ARPG 动作战斗,其中大地图探索部分占比非常高。开始游戏玩家能自建两位主人公,男性先不谈,光荣特库摩和忍者组对女角色的刻画,只能说懂的都懂!美型建模搭配忍者、武士服饰特有的神秘味道,代入感直接就是一个拉满!
本作以幕府时代的日本为舞台,玩家可以造访横滨、江户、京都等城市。游戏场景、地图称得上真实还原,如果你了解那个时代的历史或者喜欢大河剧,肯定能从中品出一丝乐趣。
值得一提的是,开局后不久我们就能解锁马匹和快速移动,流程中还有特定地形可以利用钩锁移动,甚至后续还能在高处使用滑翔翼。繁多移动方式与同天发售的另一款大作形成鲜明对比,当然双方侧重点不同,这里不讨论孰优孰劣。总之,喜欢逛地图的朋友肯定会一本满足!
可惜的是,这些美好或许只局限于静态观察。无论各家媒体的抢先体验还是实机展示,远景素材和动态下的清晰度都有待提高。只能说庆幸还有动作系统保障核心玩法,毕竟高速战斗中玩家视线往往集中在敌人/自己身上,清晰度问题存在但并不致命。
>>>猫猫狗狗合力构架和风游乐场
话又说回来,开放世界看景儿都是次要的,可探索内容与支线任务才是重头戏。《浪人崛起》的开放世界中安置了大量收集和 Gameplay 要素。
首先传送点的旗帜需要逐个点亮,随后才能解锁快速旅行,双脚丈量大地是无法跳过的流程。大量支线任务也会穿插其中,很多内容甚至有独立 BOSS 需要玩家攻略。
本作中每个地区都包含“土地因缘”系统,随着玩家完成地区友好度提升,将会逐步解锁更多可探索内容、收集品和道具奖励。例如完成“治安改善”类的任务,就能大幅提升当前地图友好度。此外,日本幕府背景怎么会缺少“通缉犯”系统呢?玩家可以在地图中找到各类通缉犯,甚至你还能自由选择当赏金猎人或者偷偷向幕府举报。
开发组更是数次在采访中强调:“猫猫在游戏中无处不在,每只猫猫都在招呼你去寻找和抚摸它们。”撸猫动画可以说做出了花儿,猫猫也是收集品之一,寻找后兑换货币可以直接提升角色属性。据说,开发组中的狗派也不甘示弱,强行加入了和狗勾的互动要素。没啥好说的,奖励啥的都是次要的,这么多可爱猫猫狗狗,谁能顶得住啊?
整体上看,双主人公带来了独特的剧情流程;大地图探索言之有物,绝对不会让人觉得假大空;多样移动方式保证了流程中节奏顺滑;Gameplay 和收集提供了大量奖励,主人公的升级、加点都与此息息相关。个人觉得忍者组首次开放世界尝试,整体水准至少在及格线以上。
>>>忍者组动作系统大融合,战斗!爽!
开放世界部分大家上手就能玩明白,但《浪人崛起》的动作系统着实让人感到新鲜,你能从该系统身上找到大量即视感,但同时它又确实自成一派,高速动作玩法永远能让人感到爽快!
咱们先抛开潜行暗杀一击毙命不谈(精英怪和 BOSS 不能秒杀),正面对战时主要需要学会掌控精力,或者说合理安排体力条。
不管是奔跑走位、攻击、技能等基础动作,还是名为“石火”的弹反系统(类似《卧龙》的化解),种种这些均会消耗精力,一味猛攻可能反而会落了下风,所以要在合适的时候做出“正确”动作。
“石火”弹反比较好理解,这次的判定条件不算宽松。相比《卧龙》主打化解打空精力条,《浪人崛起》更加注重弹反的准确性,弹开敌人攻击后及时反攻很重要。
综合来看,一味弹反肯定也不科学,因此进攻阶段名为“闪刃”的精力恢复系统就排上了大用场。“闪刃”系统类似《仁王》的残心,但区别是会根据有效攻击次数,进而判定返还精力的多少。触发动作像是甩掉武器上的血污,所以在此之前必须打击到敌方才行,假如被格挡或闪避时,各位就不要想着凭空回体了。
当然,多种战斗风格也是本作战斗特色之一,天、地、人三种战斗风格,大致上类似《仁王》的上中下段架势。若能掌握这三者的特色与差异,就能在与敌人战斗时,以最适合的战斗风格架开敌方武器,使对手脚步不稳,借此有效克制敌人,并占据上风。
三种战斗风格对应了剪刀石头布式的克制关系,同时囊括了非常大量的武技,如果你喜欢《卧龙》里的技能系统,《浪人崛起》绝对能够再次带来优质体验。
>>>丰富武器保障了战斗多样性,甚至还能摇人!
本作中安置了日本刀、双刀、长枪、薙刀、弯刀、巨剑、铳剑、牛尾刀等大量武器,更重要的是每种武器都拥有不同战斗风格,并且存在部分特殊武技。尽管不能说每种武器都是一个特殊职业,但差异性着实也非常大。
流程中逐步掌握新武器性能和玩法,肯定是成就感最足的事之一!可以说,大量武器的存在进一步保证了动作系统多样性,每个玩家都能找到适合自己的流派。对于长时间钻研游戏也是大大利好!
此外,游戏中还有同伴系统可以随时摇人,当我们与流程中的各色历史人物建立羁绊之后,其中有 30 名以上的角色能够直接到战斗中帮帮场子。找不到朋友联机?单机玩家这下突然多了一丝共斗游戏乐趣,何乐而不为呢?
>>>结语
《浪人崛起》延续了忍者组一贯的高速战斗玩法,虽然主打一个自家系统大融合,不过至少融出来的产物上手门槛不高,同时又兼顾了深度与爽感。如果喜欢《仁王》《卧龙》逐步刷装备,一点点变强的逻辑和玩法,那么本作大概率也会是你的菜。
至于开放世界部分,无论开据点、通缉令还是探索收集都不算什么创新之举,但打开游戏你基本就能搞明白怎么玩。同时撸猫逗狗、多样移动方式以及独特日本幕府背景,凭空为其增加了一丝新鲜感。虽然远景素材清晰度让人觉得乏善可陈,但大地图内容十分丰富,Gameplay 体验这块有所保障,玩起来丝毫不坐牢。
总而言之,我不推荐只期待开放世界的朋友入坑,但如果喜欢 ARPG 和动作战斗,或者对于日本幕府时代兴趣浓厚,那么本作绝对称得上是游乐场级别的好玩!冲就完事了!
《浪人崛起》将于 3 月 22 日正式发售,登陆 PS5 平台。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!