在我小的时候,总是对各种动漫和游戏心痒难耐,那时候很难说服家长给买一整套漫画,买游戏就更不用说了。要说当年最火的,那一定就是龙珠了,当时班里流通着好几个版本的龙珠漫画,甚至还有那种超厚的合集版,于是就在班里互相传阅,各种版本看了个遍,倒也是把整部漫画给看完了,从此以后就总是幻想着自己也能成为悟空那样的角色。
然而只看漫画显然不能满足我的幻想,玩到龙珠改编的游戏才能解我心头之痒。可那会儿想找到自己想要的游戏并不容易,印象最深刻的一次,就是被一张包含《龙珠2》、《龙珠3》、还有《圣斗士星矢:黄金传说》的四合一彻底攻破了心理防线,乖乖把攒了一个月的早饭钱都给了商店老板。
可结果嘛,圣斗士是个好游戏,可惜不懂日文玩不懂。而龙珠2龙珠3这俩山寨游戏,不是说不能玩,但也真是不好玩。这次亏大了的经历,让我看着电视上播出的龙珠和藏在书包里的卡带直感叹:难道这世上真的没有高质量的龙珠游戏吗?
答案是还真有。
只不过它没出在普及率高但机能孱弱的红白机,而是出在那个在当时只能远观不能亵玩的高级彩屏掌机GBA上。恰好当年我朋友手里就有这么一台“梦中情机”,凭借着GBA丰富的发色数与机能,它完美实现了让玩家把早期的龙珠世界捧在手上的愿望,也充实了我的一整个暑假。这期我们要聊的,就是这部哪怕到现在也仍是无数龙珠迷心中的经典神作——《龙珠大冒险》。
《龙珠大冒险》是由眼镜厂开发,2004年发售在GBA平台上的横版动作冒险游戏,游戏全程以原著前期动画为蓝本,从小悟空邂逅布玛开始,再到大魔王临终吐蛋结束。完整收录了小悟空篇章的全部内容。可以说在还原原作的功底上,本作是有着超凡造诣的。
首先就是游戏的美术,无论是山水景致,还是城市建筑,游戏都做到了完美致敬原作的程度,小悟空攻击动作更是照着原作一比一还原,像是抱着如意棒冲上天空,冲着地面斜下45度的飞踢动作,甚至都是漫画动画中的名场面等等,都能让玩家真的感觉自己在操纵的就是小悟空,游走在龙珠的世界里,无论是代入感还是沉浸感那都是直接拉满。
可能有人会说:还原原作?那不是漫改游戏的基本到不能再基本的工作吗?是的,如今的漫改游戏确实靠华丽的特效,夸张的分镜,恨不得基于原作十乘一百的还原原作,甚至是试图超越原作。可这类游戏看久了也不难发现,它们的功夫往往都下在了表面。导致的结果就是,这些游戏自己玩和看别人玩区别并没有那么大。可玩性与可重复体验度都有着极大短板。
但这些问题在龙珠大冒险身上则完全不存在。其对还原原作的造诣绝非讨好眼球那般肤浅,而是在此基础上怀有着敬畏之心并加入了缜密思考,从境界上就与那些圈钱的骗氪之作拉开了十万八千里的距离。
首先,为了准确完美的呈现剧情,本作就准备了三种玩法模式。分别为常规横版闯关,筋斗云空中飞行玩法,以及格斗对决玩法。这三种玩法又分别对应到寻找龙珠,迷宫探索,追击敌人,以及天下第一武道会的比赛和特殊boss战之中。
其中横版闯关玩法为了增强探索性,制作组几乎把所有的地图都设计的广阔而富有层次,平时在闯关杀敌时,就有不少的收集品以及解锁技能、提升属性的道具可供玩家收集获取,在迷宫关卡中更是进一步加强了游戏乐趣。开发组很聪明,他们并没有把迷宫做成岔路、死路超多,误导更多的烦人产物,更多采用的是庞大且殊途同归的路线设计,着重放大了玩家的探索和冒险的过程体验。从而达成虽是迷宫,但并不烦人还极为流畅的游戏体验。某种意义上来说这也是符合前期原作精神的设计。
而飞行追击玩法则很像横版打飞机的游戏,小悟空踩着筋斗云,一边追击boss一边打倒过来干扰的敌人,直到追到boss消灭掉即可结束,其中该模式下角色的出招动作与地面横版模式一致,但因为筋斗云的关系移动空间则变得更加自由。有趣的一点是,在二周目解锁克林在打这样的关卡时,踩着的却是桃白白曾用过的黑色筋斗云,不知道是不是黑了克林一把。
而格斗对决玩法除了龟派气功这类必杀技外,小悟空的出招动作也从“注重位移赶路、更大的攻击范围以及单方面输出”的横版动作系统,变成了招式更加细腻、更突出拳脚过招、更有比武对抗感的格斗模式的动作设计。而为了进一步还原天下第一武道会的战斗体验,游戏还加入了气力槽系统。在双方气力槽都没耗尽的情况下,敌我双方的攻击皆处在对抗过招阶段,只有气力槽被打空才会暴露弱点,此时你才可以给对方造成伤害,打出一套漂亮且伤害巨大连续技,并把对方打到空中,再追加一套连续输出,最后再砸到地面。接触到地面瞬间,对方气力条迅速回满,起身后,再次拼招对抗,整个格斗系统到此构成闭环,达成对原作比武对战的还原。
在此过程中,能否快速消耗对方气力条就取决于你攻击的速度,以及击打的部位。速度越快,气力槽就消耗的越快,击中的部位越关键,一次命中消耗的就越多。再配合着像舞空术,残像拳等招式,整个天下第一武道会的体验可谓是非常有代入感。因为这套玩法设计足够优秀且完成度相当之高,所以这部分玩法甚至还被游戏单独提炼出来可供玩家联机对战。
要说在横版闯关玩法的游戏里再内置一套格斗游戏玩法,别说是在过去,就算是在当下也很少有游戏这样做,而龙珠大冒险能如此别出心裁的设计,除了脱胎于卡普空的制作组的开发功力过关,能够完美的这份完成任务外,更是因为他们真的做到以原著为本的去思考一款漫改游戏应该怎么去做。
因为剧情发展到这里需要这种玩法,所以我们就开发这种玩法;因为原作中的格斗对战中有这样的突出对抗的特点,所以,我们就在游戏里也去思考,如何靠游戏机制和玩法也来凸显对抗的特点。它不像现在的漫改游戏,仅仅靠更精致的游戏电影化风格把原作特点提纯再重播,而是要实打实,脚踏实地的让玩家可以亲身玩到这些原作游戏的特点,从而真正的去践行漫改游戏存在的意义与价值。
这说起来简单,做起来却没那么容易。这种制作理念最终能够充分实现,仍然离不开制作组对游戏每一处细节的还原。而这一处处细节不仅仅是在激起玩家和粉丝们的共鸣,还会起到一加一大于二的效果,彼此间互相影响互相成就,最终构成了体量不大,但却既完美又精良的龙珠世界。
而在这个小型GBA游戏的龙珠世界里,还潜藏着54种物品,27个隐藏人物等待你去解锁,这27个人物囊括的范围十分广泛,上到前期故事的主角团,下到你平时殴打的小怪,只要你在收集齐七颗龙珠的基础上获得他们的角色卡片,就都可以使用它们,而且每一位角色都有着。而且并非为了收集而收集,在与优秀的场景设计配合下,你总会在意想不到的地方发现这些新的可解锁人物,他们时而近在眼前,时而和你玩“灯下黑”,时而又有些小挑战,而当你获得这些角色的使用权时,你会发现这游戏再次给了玩家一个惊喜:每一位角色操作模式都与众不同,在遵循原作的基础上加入了自己的连招打法,一招一式都与原作分毫不差,制作组的用心程度可见一斑!
因为玩家因喜欢小悟空时期的七龙珠,所以玩了这款游戏,又因为游戏的所有细节都完美还原,所以回忆加成的影响下,促使玩家反复游玩,而反复的游玩过程中,无数意想不到的角落和地方藏着新角色的解锁奖励。可以说作为一个收集系统,无论是欲望的激发,还是探索的过程,亦或者是最终获得的奖励,每个环节都做到了让玩家体验欲望直接拉满的状态,充分为本作游戏性方面拼上那最后一片,同时也是最具有关键性作用的拼图。可以说这才叫游戏的收集玩法,而不是什么消耗时间的成就点数和奖杯头衔。本作也因此向我们证实,想还原打造一个让人沉浸其中、流连忘返的漫改游戏世界,除了开放世界玩法之外的另外一种答案。
而这款游戏的热度直到如今在不少玩家群体中依旧不减当年,不但有各种速通项目,也经常在一些小众群体中获得一些开源掌机“性能测试软件”的殊荣,足以见得本作在玩家们心目中的地位和影响之深。
2024年3月1日,龙珠的作者鸟山明大师去世了,或许我们再也没有机会见证由这位巨匠创作出新的经典,但无论怎样,我都由衷地感谢鸟山明先生,感谢您让我们见证了如此美妙的奇幻世界,感谢您的作品为我们青涩的童年带来无限的热血与感动。我更因自己的童年曾经看过这部经典作品,并且能够玩过这样一款同样不输于原作的经典神作而感到高兴。就像是一对历经岁月的洗礼,又举案齐眉的伴侣,各自闪闪发光,融合在一起又更加耀眼闪亮,是它们带给我们更加纯粹多重的感动,也是它们让我们踏上怀旧之旅时不再那么孤单。
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一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!